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管理游戏服务器成本:减少开支和最大化价值 (管理游戏服务器)

管理游戏服务器是游戏行业一个重要的方面,但它也可能是一项昂贵的开支。如果您不仔细管理成本,可能会迅速耗尽预算。幸运的是,您可以采取一些措施来降低游戏服务器的开支,同时最大化其价值。

降低开支

1. 使用云计算

云计算是一种按需提供计算资源的方式,例如服务器、存储和网络。使用云计算,您只需为所使用的资源付费,这有助于降低成本。云计算提供商通常提供多种工具和服务,可以帮助您管理成本,例如自动缩放和预留实例。

2. 优化服务器性能

通过确保服务器配置正确,可以优化服务器性能。这包括确保您使用正确的服务器类型、具有足够内存和 CPU 的服务器,以及使用最新的软件。通过优化服务器性能,您可以减少宕机时间,并避免由于服务器性能不佳而导致的玩家流失。

3. 监控服务器使用情况

监控服务器使用情况至关重要,这样您就可以了解服务器的性能,并找出可以降低成本的领域。您可以使用各种工具来监控服务器使用情况,例如系统监控工具和性能监控工具。通过监控服务器使用情况,您可以确定哪些服务器使用率过高或过低,并相应地调整资源分配。

4. 考虑虚拟化

虚拟化是一种在单台物理服务器上运行多个虚拟机的技术。通过虚拟化,您可以提高服务器的利用率,同时降低成本。虚拟化可以使您更轻松地管理服务器,并快速部署新服务器。

最大化价值

除了降低开支外,您还可以采取一些措施来最大化游戏服务器的价值。

1. 提供高质量的玩家体验

高质量的玩家体验对于维持玩家基础和吸引新玩家至关重要。您可以通过提供高性能的服务器、优质的客户支持和安全的游戏环境来提供高质量的玩家体验。通过提供高质量的玩家体验,您可以增加收入,并降低玩家流失率。

2. 利用服务器分析

服务器分析可以提供有关服务器性能和玩家行为的有价值信息。您可以使用服务器分析来改进服务器配置、识别性能瓶颈并提高玩家参与度。通过利用服务器分析,您可以最大限度地提高游戏服务器的价值。

3. 提供附加服务

除了提供游戏服务器外,您还可以提供其他服务来增加收入并最大化服务器的价值。这些服务可能包括游戏内物品销售、订阅服务和广告。通过提供附加服务,您可以增加收入,并为玩家提供更多价值。

结论

管理游戏服务器成本对于保持预算并确保服务器的高性能至关重要。通过采取一些措施来降低开支并最大化价值,您可以确保游戏服务器为您的游戏提供最大价值。通过使用云计算、优化服务器性能、监控服务器使用情况、考虑虚拟化、提供高质量的玩家体验、利用服务器分析以及提供附加服务,您可以降低成本并最大化游戏服务器的价值。


游戏基础知识——科学设计“微交易”内容的方式

“微交易”,或者说“氪金”,自它诞生的那一天开始就伴随着各种各样的争议,除了常见的一些 社会 性争议之外(比如“ 游戏 内的微交易系统是否涉及赌博”或者是“是否会让未成年人养成不 健康 的消费观念”等), 游戏 玩家本身的态度也天差地别,有的支持有的反对,而在其中又有很多可以进一步“细分”的观点,例如支持“氪金”的玩家中有一部分支持“微氪”,有的支持在 游戏 中“消费自由”;“氪金”的反对者中有一部分很激进希望取消所有 游戏 内的微交易,有的则认为“反对的话自己不消费,或者干脆放弃 游戏 就好了”。

不可否认的是,“微交易”已经在 游戏 的开发理念中逐步占据了主流,单纯从结果上来看也确实对 游戏 工业的进步做出了一些贡献,极端的那些负面案例在整个 游戏 玩家群体中似乎也只占了九牛一毛,但也确实有很多 游戏 在“微交易”这件事情上受挫,例如之前的《星球大战:前线》和《守望先锋》。

那么,什么样的“微交易内容”,或者说“氪金内容”在 游戏 中不容易遭到玩家的反感与抵制呢?

很显然,“微交易”模式能够成为当代 游戏 制作的一种主流思想,必然是有一些优点的,如果弊大于利的话只会被业界淘汰,但是如果仅仅简单说一句“微交易模式能增加 游戏 公司的收入”似乎显得过于粗糙,如果能够理性看待的话,“微交易”模式其实有下面这3个最明显的优点。

第一,微交易可以让 游戏 公司免受“盗版”、“私服”等侵犯知识产权的问题。

这是最显而易见的一点,假设一款 游戏 的主要收入并非来自于“客户端售卖”,而是 游戏 内置的微交易,那么很显然“盗版”就很难对其构成任何损害。

因为“官方版本”在任何人眼里都代表着“更优质的服务”,“更可靠的运营”以及“在 游戏 启动之后不会出现莫名其妙的bug”,“能够玩到 游戏 的最新版本”等等。

玩家之所以会去玩盗版,主要原因就在于“价格门槛”(不愿意为购买 游戏 支付费用),假设 游戏 公司自己就取消了“价格门槛”,那么很显然玩家们会更倾向于选择“官方正版”而非盗版 ,即便 游戏 开设了“私服”或者是“盗版”,影响也没有以前那么大,因为在主要依靠“微交易”来盈利的 游戏 中,被盗版的仅仅只是客户端而已,即便玩家们用“模型修改”等方式修改客户端也无济于事,因为在别的玩家看来他的角色模型依旧是原来的样子,我们知道,单纯的“外观型”的虚拟商品除了“带给玩家美感”这一作用之外,还有一个作用就是“炫耀”,无法发挥“炫耀”作用的虚拟商品价值便会大打折扣,甚至玩家在修改客户端进行“自我满足”(其实也可以看成是一种“试用”)之后可能还会觉得这件虚拟物品确实不错,然后真的对其进行购买。

第二,微交易可以让玩家们在为自己想要的虚拟物品买单之前仔细地进行“研究”,然后对所需支付的价格进行评估。

实际上在之前“以售卖 游戏 客户端为主”的时代,玩家很难对一款 游戏 产品进行正确的价值评估,因为他们在正式入手一款 游戏 之前并不能真正体验到 游戏 的大部分内容,各种“试玩版”基本上都是“垂直切片”式的东西,也就是让玩家试玩 游戏 中的某个场景,某个关卡,甚至是某个关卡中的一部分,再加上当代的 游戏 模块越来越多,内容越来越丰富(比如《质量效应》系列里有角色养成、装备养成和“队友关系”等部分,而且这款 游戏 对很多“粉丝”级的玩家来说,“对话”是十分重要的一部分),试玩版根本无法将大部分的内容展现出来,玩家几乎不可能快速判断出这款 游戏 对自己的吸引力有多大,自己一共会花多少时间投入进去,有的玩家可能会在购买一款 游戏 之后就打开过一两次然后就没玩了,之后再想起这次购物经历来只会感到“后悔”。

而如果一款 游戏 采用的是以“微交易”内容为主要收入来源,客户端低价或免费的模式,那么很显然,玩家会有充足的时间与条件去考虑“微交易”展示的各种商品是否“划算” (因为他们可以直观地进行 游戏 体验,并感受到各种效果和属性的大致强度是如何的,如果进行购买的话会对自己有多少提升)。

比如说在某款 游戏 中,玩家可以通过微交易购买一个更大的背包,或者是扩容自己的仓库,那么玩家就会开始计算这笔钱是否划算,更大的背包和仓库是否值得投资,很显然,只要价格不是太离谱的话,对于那些喜欢在 游戏 里囤积、倒卖各种虚拟物品的玩家来说是有必要进行投入的,而对于那些 游戏 方式特别“轻量级”的玩家来说(比如他们就喜欢在 游戏 世界里聊天、看风景或者散步)显然就没有购买的必要。

第三,“微交易模式”可以提升玩家们在一款 游戏 中的消费可能性。

游戏 公司能制定出一个涵盖巨大价格区间的付费商品,而不是像以前“售卖客户端”时代那样统一向所有的顾客以统一的价格卖出所有商品(当然,这是建立在 游戏 公司定价合理的前提之下的)。

玩家们在以前所面对的 游戏 产品价格较为统一,而 游戏 公司也只能采用“典藏版”,“标准版”之类的手段来对价格进行简单的区分。

但 在以“微交易”为主的 游戏 中, 游戏 公司可以制作出比如从3元到1000元的商品,所以这让不同收入水平,不同消费理念的玩家都有机会在 游戏 中进行投入 ,国内的一些手游中就有这样的例子,有每个月在 游戏 中充值几十元买“月卡”的“月卡党”,有总计投入几十到几百的所谓“微氪党”,还有充值更多的“大佬”以及愿意在 游戏 中花费巨款的“巨佬”。

花销不同的玩家在玩着同一款 游戏 ,并且玩的还都是“官方正版”,这在之前的“售卖客户端时代”是完全不可能做到的。

统一的客户端定价往下看,为 游戏 公司挡住了那些愿意“低消费”,“花小钱”的潜在客户;而往上看,则消除了那些有富裕消费能力和消费欲望玩家们的消费机会,其实无形间是会让一款 游戏 产品的收入降低的。

很多时候玩家之间关于 游戏 中“微交易”行为的争论都是在“免费玩家”(也就是在 游戏 中并没有进行过消费的玩家)和“付费玩家”(在 游戏 中进行过消费,甚至已经养成了消费习惯)之间产生的,而这种争论不仅会让两个玩家群体之间发生冲突,还会把 游戏 公司也牵连进来—— 游戏 公司的设计思路到底是对“免费玩家”产生了过分的优待,还是让“付费玩家”在 游戏 中过于强大形成了碾压?所以在讨论“微交易”的内容具体应该怎么设计之前,用科学的态度去看待“免费玩家”是必不可少的一项“准备工作”,虽然表面上看他们暂时没有为 游戏 贡献出可观的收入,但这些玩家的力量绝对不容忽视。

需要明确的一点是,任何玩家群体都不是 游戏 公司的“对立面”,他们是消费者,甚至可以称之为“衣食父母”。

但这个时候问题就出现了—— 服务器、客服等成本都是客观存在的,那么 游戏 公司让“免费玩家”继续留在 游戏 中就相当于免费为他们提供了客服、服务器等服务,这些成本值得吗?答案是肯定的 。

原因在于,当代适合植入“微交易”内容的 游戏 必然属于网络 游戏 或者是多人连线 游戏 ,在此类 游戏 中,玩家本身就是 游戏 的重要组成部分,而且我们都知道这种类型的 游戏 即便产品本身的素质再高,如果玩家人数稀少,就可能会导致那些需要组队完成的 游戏 内容无法开展, 游戏 内各种“商品”供应不足以及缺乏良好的社区氛围 (公共频道上没有玩家交流技术甚至是闲聊,诸如此类就是比较差的社区氛围),在这种种不利的条件下,已有的玩家们也有很大概率会退游,新玩家必然也不会对一款人气低下的 游戏 产生兴趣,老玩家离开,又没有新玩家加入, 游戏 将进入慢性死亡的阶段。

所以, 如果 游戏 能够包容那些“免费玩家”,让他们可以在 游戏 中正常参与绝大多数的主流活动,那么 游戏 的人气至少会多一方面的保障,这些免费玩家为了让自己在 游戏 中的各项“进度”(比如角色的培养进度,装备的获取进度以及等级进度等等)不至于落后付费玩家大部队太多,很可能会用时间去进行弥补,同时由于不进行“微交易”但又为了获取 游戏 中的各种货币,他们很多时候还会扮演“生产者”的角色 ,产出 游戏 中的各种原料(矿石,药草等)或者是商品(药水,卷轴等),让虚拟世界的市场保持一个较为 健康 的状态;最后,在合理的设计下,即便是“免费玩家”也能成为组队活动中的一员(很多时候他们会在队伍中承担“辅助”之类的职责,因为这一定位对玩家在 游戏 中的“养成进度”要求相对较低)。

最后,只要 游戏 能把“免费玩家”留住,那么之后就一直会有机会将他们转化成为“付费用户”,比如受到 游戏 内好友的感染,或者是在 游戏 中对虚拟角色产生了喜爱之情为他们购买一次虚拟道具等等。

总而言之,不要总是认为“给免费玩家支付成本是丝毫没有收益的事情”。

游戏 在设计的过程中应该让“免费玩家”有权体验到所有的 游戏 内容,但作为现实金钱的替代品,他们需要付出的是更多的“时间”和“精力”,这样的说法或许有点笼统,那么说得更加具体一点——玩家们在 游戏 中可以不充值就可以获得能对 游戏 体验产生具体影响的所有货币(像是那些不会增加任何属性参数的“皮肤”就属于不会对 游戏 体验产生具体影响的元素)。

采用这样的设计理念有下面4个具体的好处。

第一,这可以让 游戏 玩家产生“相对公平”的感觉,如果他们可以在不进行任何充值的条件下就能体验到 游戏 中全部的内容,在 游戏 中消耗时间和精力就可以赚取到几乎所有种类的货币,那么他们就不会产生“ 游戏 公司时时刻刻惦记着让我们去充钱”的想法。

纵观这么多年网络上玩家对“微交易”的抨击,大部分都是在抱怨“制作组故意设计了某个内容,这个内容是真的不想让我们免费玩家参与进去,他们就想‘骗’我们的钱!”,这几年网络上的新词“骗氪”表达的基本就是这样的情绪。

当年非常火爆的网络 游戏 《石器时代》的后期,“人民币宠物”太过强大,不花钱买宠物的话根本无法参与到PVP活动当中,而那个时代的网络 游戏 内容玩法本身就比较单一,满级之后主要的乐趣就是PVP,越来越离谱的“人民币宠物”数值和技能让玩家们产生了“ 游戏 公司除了忽悠大家充钱什么都不管”的想法,于是大量玩家离开,《石器时代》也进入了慢性死亡的阶段。

此外,对于那些本来就没有在 游戏 中充值习惯的玩家来说,通过各种设置“门槛”的新内容进行“强迫”是毫无意义的 ,因为他们大多数并不是“核心玩家”,对过于深度的 游戏 内容可能并没有兴趣,只需要能“跟上大部队”就好(甚至进度稍微慢于大部队一点也可以接受);或者他们本身就属于那种喜欢用时间在 游戏 中赚到各种奖励的玩家,即便是那些“深度、硬核”的内容,他们也愿意用时间和精力去堆,去跨过这些内容的门槛,而不是通过充值。

这样的玩家通常会有对 游戏 的独到理解,甚至有成为某个 游戏 社区KOL的潜质。

第二,一些玩家第一次在 游戏 里进行充值的时候会有点“心理障碍”。

因为传统的观点毕竟已经存在了这么多年,影响深远——他们会认为 游戏 中的物品和服务都是虚拟的,并不能真正对生活产生积极的影响,所以并没有在 游戏 中进行“微交易”的必要, 这种状态往往会持续到他们在 游戏 中第一次进行“微交易”为止,所以说完成“从0到1”是非常艰难的一步,但只要玩家在 游戏 中进行过一次“微交易”,那么他就有很高概率在 游戏 中继续进行“微交易 ”,这就是为什么大多数 游戏 (尤其是手机 游戏 )会把“首充礼包”做得极具“性价比”,因为这有助于让玩家迈出消费的第一步。

这当然也解释了为什么 游戏 公司应该让“免费玩家”可以在 游戏 中也有不错的体验,就像之前说的那样,玩家在进行“首次消费”前会有一些心理障碍, 游戏 必须给他们时间去克服这一障碍, 每一个“免费玩家”都是潜在的“付费玩家”,他们留在 游戏 中的时间越长,迈出第一步的几率也就越高。

第三,当玩家在 游戏 中“免费”得到某些类型的货币时(当然,获得货币的数值必须设计合理,不能太高也不能过低,太高会直接让 游戏 经济系统崩溃,太低会让玩家产生过度的厌恶感),反而会让玩家认为“时间”比“金钱”更加具有价值 ,于是他们就会自愿地通过消费解决 游戏 中的某些问题。

当然,他们这样做的前提是体会到了 游戏 中的“公平感”,并在之前已经对 游戏 有了一定的精力或时间上的投入,他们自己也十分清楚,是否在 游戏 中进行消费选择权在自己的手上, 游戏 公司从未进行过“强迫”。

比较典型的例子就是网络 游戏 《魔兽世界》,这是一款“月卡制”的 游戏 ,在国内需要每个月支付75元购买“ 游戏 资格”,但是目前已经可以通过金币,也就是 游戏 中的常规流通货币买到“时光徽章”,效果跟“月卡”基本一致,但“时光徽章”需要不少的金币,按照《魔兽世界》8.3版本的价格来说,一枚时光徽章的价格是26万金币,金币则是任何玩家(包括没有什么本金的玩家)花时间就可以赚取到的,选择“采药”专业的普通玩家在“纳兹米尔”或者“斯托颂谷地”这种相对较为冷门的地图进行采集(不考虑“纳沙塔尔”这样的热门地图),每个小时可以采集到价值约为1.5万金币的草药,那么23万金币大概需要耗费15个小时的时间,而采集的过程是相当枯燥乏味的,于是玩家就会选择正常通过现实货币购买月卡,省下来的时间他们可以用来打副本或者竞技场,干一些更有意思的事。

在这个例子中玩家们充值购买月卡的行为纯粹是自愿的,自主选择的结果。

第四,如果一款 游戏 不能让“免费玩家”也能体验到所有的 游戏 内容,那么学生玩家和收入暂时较低的那些玩家可能就会被排除在外。

这部分玩家的年龄大概是在12到21岁这个区间,很多比较有名气的 游戏 视频作者、论坛管理、社交媒体KOL也都刚好处在这个年龄段(并且很多也确实是学生或者是暂时待业的人士)。

他们会为 游戏 撰写攻略,每天在社交媒体上组织各种各样的话题,为 游戏 创作各种同人作品,也会一本正经地为 游戏 提建议,很多玩家会对他们产生信任并受到相应的影响,所以很显然,他们无论是对 游戏 的“拉新”还是“留存”都有着非常关键的作用,失去这一部分“免费玩家”将会带来较大的损失。

玩家们对于 游戏 内“微交易”内容怨气最大的就是“充值之后破坏 游戏 平衡性”的这个部分,“充值以后一刀9999”以及“不充值你怎么变强?”都属于对这一现象的调侃。

那么 游戏 中要如何减少“充钱变强”现象呢?从本质上来说, 游戏 公司有2个方面需要特别注意。

第一,不要让“微交易”对玩家形成 游戏 中“独一无二的加强”。

简单来说,就是对玩家有属性加成的元素(包括“武器”和“消耗品”之类的道具,以及“转生”,“觉醒”之类的服务)既可以通过微交易直接进行购买,也可以耗费时间和精力来达成。

当然,那种特别明显的“不消费就卡关”的设计也属于这一范畴,因为在这样的情况下相当于玩家不得不通过充值消费提升自己的强度才可以将 游戏 顺利进行下去,这不仅破坏了 游戏 的“平衡性”,还逼迫了玩家消费, 这种设计方式除了会给玩家带来负面体验之外,还会让制作组的工作也增加难度——因为他们在后续的工作中还需要刻意去考虑很多将“付费玩家”和“免费玩家”进行区分的部分 (比如在设计活动关卡的时候刻意考虑“付费多少元的玩家让他们可以打通所有关卡,免费玩家只能让他们完成哪几个关卡,第几个关卡将被设计为区分付费和免费玩家的门槛关卡”等等)。

大多数时候,玩家对于“非必须的便利商品或服务”以及“凸显个性且不影响 游戏 参数的商品和服务”是很有包容度的,前者的例子就是更大的背包空间以及增加练级速度的经验药水,这些都不是必需品(只要这款 游戏 的练级速度不是慢得离谱,默认背包空间不是小的离谱),从理论上来说,这并不会从本质上影响到玩家的 游戏 体验,只是会让玩家投入更多时间在 游戏 上,小背包让玩家需要频繁地去商店出售用不到的战利品,没有经验加成会让玩家到达满级的时间更长,但这跟“玩家的强弱”实际上没有任何关系;而后者的代表就是 游戏 中的“皮肤”,只要皮肤不给玩家增加属性的话,那么很显然“皮肤”除了展示玩家个性,或者是供玩家自己观赏之外,并不会对其他玩家产生任何影响,所以对于“皮肤”这种类型的虚拟商品,大多数玩家都具有较高的接受程度。

第二,永远不要在 游戏 中以“是否消费”来对玩家进行“阶层”的划分。

也许这样的想法在 游戏 公司内部会有,但最好不要让它表现在 游戏 作品中表现出来。

最典型的一个例子——不要在 游戏 里制作那种“只有付费玩家才可以进入的地图”。

这样的行为相当于在“付费玩家”和“免费玩家”强行画了一条很明显的线,因为在几乎所有的 游戏 中,无论是付费玩家还是免费玩家,他们的内心都有“和其他玩家一起 游戏 ”的诉求,而此类设计实际上和这类诉求是相悖的,玩家的社区规模也会受到一定程度的波及,因为大家所讨论的内容已经有了巨大的差异,话题根本无法继续下去。

在网络 游戏 《逆水寒》上线的初期, 游戏 内的场景“镜湖”需要9.9元人民币的门票这件事情在网上引发了比较大的负面节奏,毫无疑问这就是“对玩家进行阶层划分”的恶劣后果,虽然门票可以用“良师点”进行兑换,但要知道,在 游戏 中强迫玩家进行“社交”也是极容易引起抵触情绪的一件事情, 玩家们期待的 游戏 社交是在 游戏 的过程中因为相互之间对实力的认可,或者是闲聊的时候对彼此产生了兴趣,随后建立起的人际关系,而不是被 游戏 公司因某种“强迫”的形式不得不进行的“社交活动”。

除了上面提到过的内容之外,在 游戏 中设计“微交易”的部分其实有很多经过时间验证的实用方案,这里选择列举2个供各位进行参考。

第一,利用“微交易”来激励玩家对 游戏 进行更多研究,提升他们在 游戏 里的技艺。

比较典型的例子就是“复活币”和“副本挑战次数限制”(本质上来说二者是一样的),比如在一款 游戏 中,玩家每天挑战一个副本的次数是8次,超过8次之后玩家需要付费充值来购买额外的挑战机会,由于存在着无形的压力,所以玩家需要在 游戏 外投入更多的时间进行研究(比如看图文攻略,看演示视频等),高水平的玩家会在社区上撰写自己的经验心得供其他玩家学习,这样 游戏 的相关社区也能得到良性的发展,玩家也不会在此事上太过于责备 游戏 公司(除非每日的挑战机会给的实在太少了),更多时候是会认识到自己实力的不足(当然,在强调组队的 游戏 中,玩家们可能会互相推卸责任)。

第二,可以在某些方面开放“以邀请好友来取代现金支付”的形式。

这种设计是一种很明显的“拉新”活动,让玩家通过拉新来获取自己想要的虚拟商品或服务, 游戏 公司可以实现“推广传播”的目的(让“免费玩家”和“低消费意愿玩家”能通过“不花钱”的途径获得自己想要的奖励,很多时候此类玩家是愿意去拉新的)。

虽然表面上来看 游戏 会损失一部分“直接”的收入,但拉新不仅可以给 游戏 带来潜在的付费用户群体,而且还可以让整个 游戏 的“ 社会 环境”保持活力。

“拉新”是贯穿一款 游戏 正常运营阶段的活动,可见新人玩家的重要程度,但他们在初期上手阶段就成为“付费玩家”的概率在前面也分析过并不高,所以这才有了之前反复提及的“ 游戏 在设计过程中需要对‘免费玩家’进行的那些‘照顾’”。

不少 游戏 中的“招募”活动都属于这个范畴,例如《魔兽世界》不仅让招募新玩家的一方可以获得免费的 游戏 时间和专属坐骑、幻化,还让招募的双方在一起重新练级的时候有多倍的经验加成,将玩家之间的“互动”也考虑了进去。

以上就是本次对 游戏 中“微交易”内容设计思路的介绍,我们下期再见~

服务器虚拟化方案给客户的价值有哪些

就是虚拟化的好处呗,去网络吧说起来太费劲太多了1. 减少服务器的数量,提供一种服务器整合的方法,减少初期硬件采购成本2. 简化服务器的部署、管理和维护工作,降低管理费用3. 提高服务器资源的利用率,提高服务器计算能力4. 通过降低空间、散热以及电力消耗等途径压缩数据中心成本5. 通过动态资源配置提高IT对业务的灵活适应力6. 提高可用性,带来具有透明负载均衡、动态迁移、故障自动隔离、系统自动重构的高可靠服务器应用环境7. 支持异构操作系统的整合,支持老应用的持续运行8. 在不中断用户工作的情况下进行系统更新9. 支持快速转移和复制虚拟服务器,提供一种简单便捷的灾难恢复解决方案

微软高管撰文:虚拟化技术能帮IT部门做什么

以下为其文章全文:信息技术驱动商业成功的潜力从未像现在这样强大。

软件、设备和网络的进步正在改变现代企业,包括企业沟通流程化,过程自动化,同时也使得员工能够更快地获取信息和提高自身能力,从而更快速地迎接新的机会。

与此同时,信息技术也变得前所未有的复杂。

商业上的成功越来越依赖于为流动工作的员工提供方便访问企业计算资源的能力。

那些在家里使用即时通讯、社交网站和其他新型通信技术的人也希望能在工作中使用类似的工具。

这种发展趋势带来越来越多的彼此矛盾的需求。

例如,访问的方便性与安全和兼容性的矛盾,性能与成本的矛盾,创新和灵巧与可靠性和连续性的矛盾。

对于IT专业人士来说,真正的挑战是解决建立IT基础架构所面临的困难,这个基础架构必须既能给员工提供取得商业成功所必要的灵活性,又能保护企业的资源,保证兼容性,同时还要保持连续性。

微软公司最重要的一项工作就是帮助企业找到最恰当的平衡点。

为了作到这一点,我们把工作重点放在技术创新上,通过根据企业的战略目标调整计算资源,帮助它们建立灵活和智能的IT系统,使其能自动适应不断变化的业务环境。

我们把这一愿景称作“动态IT”。

虚拟化技术为创造更有效、更灵活和更具成本优势的IT系统提供了强大的新工具,它必将为实现这一愿景打下关键的基础。

在以前的“总裁邮件”里,比尔�6�1盖茨和史蒂夫�6�1鲍尔默曾讨论了革新通信技术、改进生产率和改变企业利用信息方式的进展。

作为微软公司服务器与开发工具业务的资深副总裁,我想与大家分享一下我对虚拟化技术帮助IT部门降低成本并提高业务连续性和兼容性的想法,以及这项技术从长远来看将对企业使用IT技术的方式产生的重大影响。

现在还是应用这项重要技术的早期阶段,但虚拟化技术最终会使IT系统更灵活、更迅速地响应不断变化的业务需求,它必将在提高企业的灵活性方面发挥重要作用。

了解虚拟化技术虚拟化技术是一种调配计算资源的方法,它将不同层面——硬件、软件、数据、网络、存储——隔离开来。

今天计算机的典型安排是,操作系统被直接安装在计算机的硬件上,应用程序被直接安装在操作系统上。

通过一个直接接在本地机器上的显示器显示程序的界面。

在这种情况下,对其中一层的改动往往会影响到其他层,这使得任何改动难以实施。

虚拟化技术利用软件把不同的层面的应用分开,使改动更容易被实施,其带来的结果是简化了管理,更有效地利用IT资源,以及随时随地提供合适的计算资源的灵活性。

虚拟化技术有很多种类型。

虚拟机器利用软件创建一个虚拟机来模拟底层硬件的服务和功能。

这使得它能在一台机器上运行多个操作系统。

当这项技术应用在服务器上时被称为服务器虚拟技术;如果应用在用户电脑上,它被称为桌面虚拟技术。

虚拟应用程序技术把应用程序与操作系统分隔开,减少了应用程序之间的冲突,进而简化了部署和升级。

呈现虚拟技术能让一台计算机控制另外一台计算机上运行的应用程序。

此外还有虚拟存储技术,它能让用户使用应用程序和数据而不必关心它们储存在哪里。

网络的虚拟化技术允许远程用户接入一家公司的网络,就如同他们之间存在着物理连接一样。

虚拟化技术并不是一项新技术。

IBM公司在20世纪60年代初就首先在大型计算机上应用了虚拟机技术。

微软公司的Windows NT操作系统里包括一个虚拟DOS机。

Connectix公司在1997年推出了虚拟个人电脑(微软公司在2003年收购了Connectix公司)。

EMC公司在1999年推出了其VMware系列的第一款产品——VMware工作站。

Softricity公司在2001年推出了世界上第一款虚拟应用程序——SoftGrid(微软公司在2006年收购了Softricity公司)。

尽管虚拟化技术实际上已经出现许多年了,但是业内分析师估计目前只有不到10%的服务器采用了虚拟化技术。

然而随着许多公司开始采用高产量、低成本的硬件推出产品,虚拟化技术也变得日益重要。

现在,越来越多的公司为了节省开支正在利用服务器虚拟化技术,把几个服务器的负荷整合到一台机器上。

虚拟化技术:“动态IT”的基石 虽然服务器虚拟技术可以降低成本,但是节省开支仅仅是虚拟化技术价值的开始。

在微软公司,我们认为虚拟化技术将会在构建企业的IT系统中发挥重要的作用,它不仅能提高企业的IT系统效率,还能使其具备自动适应业务环境变化的自我意识。

通过把系统划分为多层的运算栈,虚拟IT环境实现了无须配置组件就能够快速部署新功能。

在虚拟环境里,测试要求和应用程序的兼容问题减少了,自动化程序更容易实现,系统灾难恢复更容易实施。

在数据中心,虚拟化技术不仅支持服务器整合,而且它还能根据计算请求量的变化自动增加和减少工作负荷以便精确地匹配实时运算需求。

这提供了更大的灵活性、更好的业务连续性以及更有效地资源利用。

在桌面领域,应用程序虚拟化技术降低了管理成本。

当操作系统、应用程序、数据和用户偏好都被虚拟化后,用户就能够在任何地点使用任何机器操作其所需的运算资源。

这为员工带来了极大的灵活性,也使IT部门拥有更高的效率和灵活性。

微软公司响应“动态IT”的虚拟化技术产品和解决方案尽管任何层次的虚拟化技术都能带来一系列重要的益处,但是企业只有为其整个IT基础架构实施综合性的虚拟化技术战略,才能真正释放出虚拟化技术的威力。

现在,微软提供从数据中心到桌面一整套全面的虚拟化技术产品、工具和服务。

服务器虚拟技术:微软公司的Windows Server 2008操作系统的“Hyper-V”新功能把服务器虚拟技术融入操作系统。

微软公司的设计方法提高了虚拟化技术的效率,提供更好的性能。

(此技术也通过微软Hyper-V Server单独提供)。

Hyper-V技术以及现有的Microsoft Virtual Server 2005 R2都支持服务器整合,支持在新硬件上运行旧操作系统和应用程序,以及跨平台可迁移应用程序的灾难恢复。

应用程序虚拟技术:Microsoft公司的SoftGrid应用程序虚拟技术将应用程序转变成集中管理的虚拟服务,然后在需要的时间和地点把服务提供给台式机、服务器和笔记本电脑。

SoftGrid通过简化应用程序管理极大地加快了应用程序的部署、升级和打补丁。

呈现虚拟技术:使用微软的视窗服务器终端服务(Windows Server Terminal Services),桌面应用程序可以运行在一台共享服务器上,用户界面呈现在远程用户的终端上,如台式计算机或瘦客户机。

桌面虚拟技术:微软公司的Virtual PC通过在一台机器上支持多种操作系统,实现了在个人电脑上运行互不兼容的应用程序。

这加速了新软件和新系统的开发与测试。

此外,随着专为宿主桌面架构(也被称为“桌面虚拟架构”)开发的Windows Vista Enterprise Centralized Desktop的推出,整个桌面可以运行在一台服务器上,然后被传送到另外一台远程计算机的桌面上。

我们的目标是为企业提供他们构建灵活架构所需的底层技术,使他们的员工和客户在需要的时何和地点得到想要的功能。

综合管理的重要性在一个虚拟的环境里,监视和跟踪物理资源与虚拟资源的综合管理方法变得非常关键。

要实现“动态IT”,管理方案是解决根据业务环境变化而调整资源分配的基础。

正是跨越不同计算层的虚拟化技术与一整套管理工具的协调作用的完美结合构成了“动态IT”的基础。

微软System Center提供的管理软件使IT专业人员能够管理全部的计算资源,包括虚拟资源和物理资源。

系统中心提供跨桌面、服务器、操作系统和应用程序的虚拟环境与物理环境的配置、监控和备份工具。

System Center使公司能够把握关于其基础架构、策略、进程和最佳实践的信息,从而实现自动作业,降低成本,提高应用程序的可用性。

从服务器到桌面上的“动态IT”尽管虚拟技术已经存在了40多年,软件行业才刚刚开始理解这一重要技术的全部意义。

服务器虚拟技术把多台机器整合成一台服务器,这是今天是最常见的一种虚拟化技术的应用,但是它仍处于接受周期的早期阶段。

在微软公司,我们相信,在未来几年里服务器虚拟技术将会无处不在。

对其他虚拟化技术的接受才刚刚起步,其潜在价值在很大程度上仍未得到充分开发。

为了推广这项有价值的技术,微软公司正通过创新使虚拟化技术更经济和更简化。

我们也正积极地与业内合作伙伴开发新的产品与服务,这将为各种不同规模的公司释放出虚拟化技术带来的力量。

目前,微软公司和我们的合作伙伴开发出的虚拟化技术产品已经在帮助企业实现运算能力与业务需求的匹配。

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