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手游服务器技术趋势:了解未来 (手游服务器端)


端游、手游服务端常用的架构是什么样的?

在游戏世界中,服务端架构如同舞台的骨架,支撑着端游、手游的多样体验。

让我们深入探讨这两种类型的游戏服务器架构,从早期的基础到如今的复杂多变。

类型1:轻量级交互对于卡牌、跑酷等弱交互型手游,服务端通常采用HTTP协议,非对称加密技术确保玩家身份的安全。

数据存储上,MySQL或MongoDB这样的关系型和非关系型数据库显得足够简洁。

轮询机制则扮演着消息通知的桥梁,使信息实时传递。

类型2:交互盛宴相反,第一代游戏服务器如MUD,玩家间的交互强烈,MUDOS采用单线程无阻塞套接字,通过LPC脚本构建游戏世界。

早期,玩家通过纯文字指令进行沉浸式体验,数据以文件形式保存,但这一阶段的服务器承载力有限。

随着《UO》引入图形元素,图形化网游时代开启,对服务器架构提出了新的挑战。

从MUDOS的演进,我们可以看到第二代服务器(2003年)的诞生,以应对数据管理、负载均衡等问题。

文件数据库化、脚本语言升级和网关服务的出现,使得游戏世界更为复杂,但也更高效。

第三代服务器(2007年)的里程碑是《魔兽世界》等,它们进一步拆分网关、基础服务和数据库,复杂性与研发成本同步攀升。

这时期的决策更多考虑投资回报,随着用户增长,服务器架构需要逐步升级以满足需求。

无缝地图的引入,如在2005年后的大型MMORPG中,解决了场景切换的性能瓶颈。

Node服务器管理区域,OBJ服务器处理玩家操作,而网关服务器负责数据交换,形成三层结构,动态负载均衡技术随之兴起,但网络带宽和客户端性能始终是硬性限制。

对于MMORPG和非MMORPG游戏,服务器架构各有特点。

战网游戏服务器采用P2P连接,通过Match Making等技术保证公平竞争。

休闲游戏服务器则区分用户数据和游戏数据,提供稳定的游戏体验。

现代动作类网游则在动作与RPG元素间寻求平衡,追求实时互动。

游戏服务器的演变,不仅反映技术的进步,也映射出游戏行业的发展逻辑。

了解这些变迁,不仅能洞悉技术的脉络,还能预见未来的挑战与机遇。

让我们共同关注“技术的演进”章节,探索这个不断变化的游戏世界。

—以上就是端游和手游服务端架构的深入剖析,每一阶段的变化都伴随着技术的革新与需求的增长。

无论是轻盈的HTTP,还是复杂的多层架构,它们都在默默地驱动着游戏体验的进步。

让我们期待未来,见证更多创新在游戏服务器领域的诞生。

手游怎么开服务器

该问题解决方法是选择合适的服务器、安装操作系统、配置服务器环境、安装游戏服务器软件、进行服务器端编程、连接客户端、进行测试和优化、维护和更新。

1、选择合适的服务器:需要选择一台能够满足手游运行要求的服务器,可以租用云服务器或自己搭建服务器。

2、安装操作系统:在服务器上安装适合手游运行的操作系统。

3、配置服务器环境:根据手游的要求,配置服务器的硬件和软件环境,包括内存、CPU、存储、网络等。

4、安装游戏服务器软件:根据手游的类型和需求,安装相应的游戏服务器软件。

5、进行服务器端编程:根据手游的逻辑和功能,进行服务器端的编程,实现游戏的核心逻辑、数据存储、玩家交互等功能。

6、连接客户端:确保手游的客户端能够与服务器进行有效的连接和通信,以便玩家能够正常访问和游玩游戏。

7、进行测试和优化:在正式上线前,进行充分的测试,检查服务器的稳定性、性能和安全性,并根据测试结果进行优化。

8、维护和更新:定期对服务器进行维护,包括软件更新、安全补丁安装、备份数据等,以确保服务器的正常运行。

“端手互通”趋势出现,WeGame想帮更多开发者站上新风口

2021 ChinaJoy如火如荼之际,行业对WeGame的认知又一次被刷新了。

7月31日,2021WeGame开发者大会在上海如期举行,会上WeGame产品负责人梁凌骁宣布,WeGame品牌全面升级,Slogan也由过去的“发现更大的 游戏 世界”更改为“与 游戏 人同行”,深耕行业的决心可见一斑。

这次大会围绕国内PC 游戏 市场探讨了不少课题,而最让业界关注的,莫过于许多从业者已经明显感知到的一大趋势——“端手互通”类 游戏 正在不断涌现。

所谓“端手互通”,即一款 游戏 有PC和手机等多个版本,多版本之间数据互通。

其实这个概念不算新鲜,从几年前在海外爆火的《堡垒之夜》,近期席卷全球的《原神》,到越来越多的大厂宣布立项多平台新作。

这样的行业趋势也让从业者开始认真思考:“端手互通”越来越火,其背后原因究竟是什么。

为什么说“端手互通”是当今行业的大趋势?

NewZoo今年7月发布的《2021年全球 游戏 市场报告》指出,随着产品在不同平台不断融合交互,创新发展迭代演进,主机、PC与移动 游戏 间的界限正逐渐模糊,跨平台趋势加速发展。

尤其是《原神》等跨端精品 游戏 的出现,加速了“端手互通”的发展。

事实上,“端手互通”趋势背后的逻辑不难想象。

就市场层面而言,2020年仅72款新品端游获得版号,与此同时1.2亿的中国PC玩家贡献了约560亿元的收入;相较6.6亿移动 游戏 玩家可游玩1200款移动新作, 中国PC 游戏 市场显然更缺少新内容 ,适合的移动 游戏 增加PC端版本,是填充市场的一大优质内容源头。

WeGame产品负责人梁凌骁分享PC市场现状

而对拥有优质内容的 游戏 厂商来说,他们已不再满足于仅仅满足部分场景的玩家胃口, 而是希望借助于不同平台,触达不同圈层的更加多元的玩家。

并且,PC端相比传统的移动端渠道分成更低,开发者的利润率也更高。

此外,“端手互通”还可以依托于高品质的产品定位,为市场宣发造势,更容易塑造IP,进而面向全球市场。

因此这两年,紫龙、莉莉丝、完美世界、游卡等国内厂商陆续将旗下的拳头产品覆盖多端场景,甚至有的从立项之初就确定了PC端和手机端同步开发,足以体现出行业主流厂商们对这股趋势的认可和重视。

各大厂商旗下端手互通产品

那么,是不是只要厂商直接把手游简单移植,甚至是模拟器的方式,就能占领市场了呢?现实并没有这么容易。

WeGame在本次大会上公布的数据显示,一款“端手互通” 游戏 的PC版本用户活跃可能占总活跃的10%~50%,而占比高低取决于PC版本是手游模拟器体验还是原生端游操作体验。

站在玩家角度来看, 追求多元化内容,对 游戏 体验产生多场景、多形式诉求已是大势所趋 ——如果说移动端满足的是他们碎片化的 娱乐 需求,那么花在PC端上的 游戏 时间,则是为了进一步地享受更好的画质,更具沉浸感的体验。

玩家对于“端手互通”产品的认知,已经从单纯的“手游模拟器”升级为追求“原生端游操作”的体验。

简单来说,单纯的手游移植无法真正挖掘“端手互通”市场的潜力,瞄准PC端场景打造专属的高品质版本,才能满足玩家需求。

WeGame平台产品和发行总监王伟光也在群访环节表示,“就算是一个纯手游产品,在服务于PC玩家时也需要做一些体验上的提升,因为如果单单是手转端模拟器体验的话,可能很难去击中PC用户。

WeGame产品和发行总监王伟光

拿米哈游的《崩坏3》来说,这款3D动作 游戏 非常注重战斗打击感和剧情沉浸感。

其PC版本自登陆WeGame以来,已经收获了超80%的玩家推荐率,市场反响相当不错。

而另一款WeGame上线的多端 游戏 《三国杀》,其制作人刘子镕透露,作为一款“端手互通”产品,同时游玩PC版和移动版的玩家占《三国杀》总用户量的一半以上。

他同时指出,《三国杀》在产品上线之初,就确定了长线运营目标。

而最终结果也证明,通过PC版和移动端沉淀玩家、积累用户,《三国杀》实现了较好的活跃和付费同步增长。

《三国杀》制作人刘子镕在会上分享

政策、引擎、平台多方助力,为“端手互通”类产品加速

一种行业趋势的发展,离不开多方的助力和时机的把握。

而“端手互通”这股趋势,已经隐隐间具备了“天时地利人和”。

首先在政策上, 游戏 端手版本同时送审同步审核,有机会一次性获得PC端及移动端版号 ,大大减少了各自送审的时间成本。

从过去一年的版号下发情况来看,能发现已经有不少产品的多端版本能同时过审。

其次在技术上,Unity、UE4等业内广泛应用的 游戏 引擎均支持多平台开发,开发者可以无障碍地为“端手互通”产品做适配。

更重要的是,越来越多的引擎方注意到了 游戏 多平台发布的行业趋势,并着力为 游戏 厂商提供跨端移植服务。

以Unity为例,目前他们已成立了一支专门服务于开发者的跨端移植团队,该团队将通过优化渲染算法、改善引擎效率等方式,对 游戏 在新平台的性能表现进行调优处理,保证最大程度移植 游戏 效果的同时解决性能难题。

据了解,Unity的跨端咨询服务涵盖了人才培养、开发适配、测试上架,帮助开发者以较低成本实现工业化、规范化的多平台快速发布和多端数据互通。

另一大 游戏 开发引擎UE4同样具备不俗的多平台适配能力。

拿Epic使用UE4开发的《堡垒之夜》来说,该作不仅在移动端拿出了媲美主机端的画面品质及操作手感,更早早打通平台隔阂,让不同终端的玩家在同一服务器内社交 娱乐 、畅快 游戏 。

目前,祖龙、莉莉丝等国内 游戏 厂商已相继开始使用UE4开发移动 游戏 ,随着手游重度化趋势加快,未来会有越来越多的 游戏 研发商使用UE4引擎,其跨端开发的门槛必然也将在无形中降低。

最后在平台角度,WeGame也将为“端手互通”产品提供多种助力。

梁凌骁提到,针对“端手互通”同步首发 游戏 , 除了更多的分成让利以及更多的流量倾斜和扶持,WeGame还将凭借WeGame App和腾讯二级渠道资源,帮助手游版本做推广宣发。

此外,WeGame还将在商店页开设更为垂直的“端手互通”专区,为产品导入精准流量。

计划接入该专区的 游戏 包括《三国杀》、《崩坏3》、《狼人对决》和《天涯明月刀》手游互通版,以及腾讯光子自研的生存新作《黎明觉醒》及《妄想山海》PC版等产品。

假以时日,WeGame“端手互通”专区或形成规模化效应。

总的来说,政策、引擎、平台给予 游戏 开发者的支持,细致入微地覆盖了 游戏 CP自团队搭建、立项、产品立项研发、宣发推广、上架发售等一系列研运环节,而在他们的助力下, 游戏 厂商自然可以抛却后顾之忧,轻装上阵大胆尝试“端手互通”,在新趋势中找到新机遇。

结语

始终考虑着玩家需求,携手更多合作伙伴,不断向开发者靠拢……近两年来,WeGame陆续公布了“翼计划”、“千万不分成”等形式不一的扶持举措,让利于 游戏 CP,助力行业 健康 繁荣地生长。

在此之上,WeGame还把准时代脉搏,洞悉行业前沿趋势,推出多项举措助力开发者站上“端手互通”这一新风口。

如今,WeGame又站到了一个全新的起点前。

正如梁凌骁所说:“我们确信我们已经发现了更大的 游戏 世界,那么接下来我们希望与 游戏 人同行,共同 探索 整个行业的美好未来。

从“发现更大的 游戏 世界”到“与 游戏 人同行”

相信在WeGame “与 游戏 人同行”的过程中,越来越多的“端手互通”类 游戏 将出现在市场上, 游戏 的未来将拥有更多可能。

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