自 2019 年《魔兽世界》经典怀旧服(简称怀旧服)推出以来,玩家们对这款经典游戏的热情一直不减。为了满足玩家的需求,暴雪娱乐陆续开放了多组怀旧服服务器,这些服务器的数量和规模也反映了《魔兽世界》怀旧之旅的巨大影响力。
怀旧服服务器数量
截至 2023 年 3 月,全球共有 306 组怀旧服服务器,分布在美洲、欧洲、亚洲等多个地区。其中,美洲地区拥有最多的怀旧服服务器,共 184 组;其次是欧洲地区,拥有 76 组;亚洲地区拥有 4003cul>
怀旧服的未来发展
怀旧服的成功离不开玩家的热情支持。随着时间的推移,怀旧服的热度可能会逐渐下降,但其留下的影响将是巨大的。怀旧服的成功不仅证明了《魔兽世界》的经典魅力,也为其他游戏厂商提供了借鉴经验。
暴雪娱乐目前尚未公布怀旧服的未来发展计划,但可以预见的是,怀旧服仍将在未来一段时间内继续运营。随着怀旧服的不断发展,服务器数量和规模也可能发生变化,以满足玩家的需求。
电脑怎样自动重装系统视频
电脑怎样自动重装系统视频()大家周末好,这里是怀旧周报。
【热门怀旧游戏动态】暴雪与新代理洽谈未果,《魔兽世界》将推出封存系统?12月13日,暴雪中国官方微博在今日发布了一条魔兽制作组总经理 John Hight致所有《魔兽世界》国服玩家的一封信,在信中提到,目前暴雪已经在与一些国服地区新的潜在发行合作伙伴进行洽谈,这一进程将会持续推进直至暴雪找到恰当的解决方案。
此外,《魔兽世界》团队正在研究新的“封存系统”,让玩家们能够在1月23日游戏停服前,将自己的游戏角色、道具以及游戏进度封存到玩家的个人设备当中。
不过对于玩家而言,这条消息甚至算不上什么好事,毕竟无论最终谁会接手,1月24日之后,《魔兽世界》国服仍不可避免的将进入一段漫长的停服期,而这个不知何时才能打开的“封存系统”,也约等于一个记录有玩家信息的“电子骨灰盒”而已。
对于暴雪的这一波操作,网友们则是吐槽不断,毕竟搞一个“封存系统”也无法解决实际上的运营问题,毕竟只要没有新的运营商愿意接盘,那么游戏就永远无法正常运营,这些个人数据也就失去了意义。
魔兽10.0即将推出通行证?商城物品和绝版奖励免费拿?近日,暴雪官方发布消息,魔兽世界10.0版本即将引入类似通行证的系统:分别是【旅行者日志】和【贸易站】,拥有通行证之后,玩家就有机会可以免费领取到商城物品、绝版奖励和更多惊喜。
贸易站方面,玩家可以通过完成每月的贸易站活动赚取金币,此外还能获得额外的幻化,宠物和坐骑,每个月更新后,贸易站推出的奖励都会各不相同。
值得一提的是,贸易站中的奖励甚至包括了已经不在商城出售的幻化,商城在售的幻化等等!目前贸易站系统是完全免费的,而贸易币的获取方式主要分为两类,第一种:玩家在每个月度刚开始的时候,没有被封号或其他处罚记录的玩家,第一次登录游戏时必将获得500贸易币。
第二种是完成贸易站在每个月度发布的,类似于通行证系统的旅行者日志,可以获得最多500个贸易币。
旅行者日志方面,每个月度旅行者日志都会增添许多活动,只要把进度条完成满就可以获得共计500贸易币,而且活动的跨度很大,无论是打本,做任务,打战场,还是参加节日活动,打大秘境都可以获得进度条,所以并不用完成全部任务就能拿满500贸易币。
韩服《跑跑卡丁车》为给续作开路,运营18年后决定停运!12月11日,开发商NITRO工作室的开发总监赵宰允(音译)亲自发文,宣布韩服《跑跑卡丁车》将停运。
部分知情人士透露,本次停运的原因是为了给续作《跑跑卡丁车:漂移》让路,避免两款作品同时运营,造成玩家群体的分裂和资源内耗。
2004年上线和韩国的《跑跑卡丁车》,作为代表NEXON的休闲竞速游戏,上架8个月就创造了22万的同时在线人数的恐怖记录,已经在韩国运营了18年之久,注册的玩家数量超过了韩国1/3的总人口,称得上是当之无愧的现象级游戏。
而续作《跑跑卡丁车:漂移》是一款跨平台的游戏,可以在电脑,主机,手机上玩,预计明年1月上线。
一款国民级别的游戏就这样停运,多数玩家还是感到不安,毕竟已经有了《冒险岛2》那样的前车之鉴,不免让人担心续作的质量与水准,另一方面,国服玩家则担心跑跑能不能苟到《跑跑卡丁车:漂移》拿到版号的那天,毕竟与质量相比,版号才是国内游戏生死的关键。
《黑色沙漠》新职业上线,纸扇+水墨,仙侠感十足近日,Pearl Abyss举办了《黑色沙漠》端游的“卡尔佩恩宴会”,公开了《黑色沙漠》端游未来的更新计划,曝光了首个双胞胎职业,并公布了全新地图“晨曦之国”。
新职业“魅狐”是《黑色沙漠》的第25款新职业“羽士”的双胞胎姐妹,由于是双胞胎,魅狐和羽士可以共享武器。
比如,魅狐可以把妹妹羽士的扇子当成觉醒武器来使用,妹妹羽士则可以用姐姐魅狐的符当成觉醒武器来使用。
除了新角色之外发布会上还公开了全新地图“晨曦之国”,以韩国的民间故事,神话,传说等为基础制作,是模仿“朝鲜”制作的全新地区。
《巫师3:狂猎》次世代版本上线,视觉与性能的双重优化!12月14日《巫师3:狂猎》次世代版本正式上线,更新了对光追、DLSS和FSR支持,加入了拍照模式、可切换的新视角、快捷释放法印、地图过滤器以及中文配音等一系列新内容。
《巫师3:狂猎》次世代更新面向玩家免费提供,该作强调了视觉改进及性能强化,更新内容包括全新画质、光线追踪、FSR2.1和DLSS3、拍照模式、中文配音、跨平台存档等,以及多项Bug修复。
值得一提的是,Xbox 通过智能分发会自动更新为次世代版本,PlayStation 5 则需要重新下载,PC 和 Xbox 会同步成就,PlayStation 5 次世代版还会有一套新奖杯。
电脑《古剑奇谭网络版》全新资料片为吸收魔兽玩家,新职业致敬伊利丹?12月15日《古剑奇谭网络版》上线了年度资料片“凿空浑沦”,新职业“浑沦”与新剧情、新地图、新玩法一同上线,其中新职业“浑沦”的造型令玩家怀疑是在为吸收魔兽玩家而做准备。
作为游戏内首个双形态职业,“浑沦”技能“化魔”可以变身为黑甲银发的魔化形态,同时武器也有两种形态。
“易变”技能可以自由切换武器形态,可使战刃脱手飞旋,或者双手御刃,不得不说这一套造型很难不让人联想魔兽的DH。
除了新职业之外,在新资料片中开放了三个魔界区域,分别是“太华山·战乱”、“太和宫·战乱”及“虚域·陈州”,同时新推出4个团队秘境:“苍生冢”、“羽光镜影”、“瘟骨红颜”、“苍阁魔音”,以及全新小队秘境“卧治阁”和“孤崖旧忆”。
值得一提的是,游戏在本次更新之后还将开放全新的斗法赛季,以及全新战场“怪植乱斗”、全新铭锋论剑场景“旧城暗牢”、斗法活动“青云武擂·群英汇/决胜台”等。
电脑【怀旧游戏新作】《暗黑破坏神4》总监接受采访,大量资料片将在游戏后期更新!近日,伴随着《暗黑破坏神4》预售的开始,官方也放出了不少消息,而该游戏的总监Joe Shely在接受采访时表示,游戏将会通过技术手段解决排队和掉线的问题,同时将在上线后频繁更新游戏内容以满足玩家的需求。
Joe Shely表示,开发团队从此前的《守望先锋2》中吸取了教训,一直都在努力构建网络基础设施、服务器基础设施等等,让玩家能够更流畅的体验游戏的内容。
此外,游戏在上线之后会经常频繁的更新内容,推出新的资料片,这些资料片将会包含诸多内容,比如新剧情、新任务、新职业等等,且每三个月都会有一个赛季内容的更新。
电脑《传奇M》全球内测结束,场面火爆亚服排队人数一度超3500人!日前,娱美德结束了《传奇M》长达三天的全球内测,测试期间亚洲服务器异常拥挤,排队人数最多突破了3500人,可以看得出玩家们对这款游戏抱有相当的期待了。
作为计划在未来上线全球170多个国家的《传奇M》,娱美德从12月8日开始到11日为止,在亚洲和南美地区展开了全球内测。
据悉,参与内测的两大服务器均达到了饱和状态,其中,菲律宾、巴西玩家参与最多。
《DNF手游》“女圣职者”三款转职视频曝光,将于本月22日上线!近期NEXON旗下的韩服《地下城与勇士Mobile》发布了“女圣职者”三款转职视频,确定了三款转职的更新日期为本月的22日,同时还公开了与《冒险岛》之间的联动内容。
《DNF手游》的“女圣职者”,除了在游戏上线开始就有的“圣骑士”转职之外,此次更新后还将添加“异端审判者”、“女巫”和“诱魔者”三款新的转职。
同时伴随着“女圣职者”转职的更新,《DNF手游》还将与超级IP《冒险岛》进行联动,并且推出《冒险岛》的BOSS怪军团长的皮肤,以及一系列相关的活动。
《冒险岛M》PC版即将上线?首款原创职业信息公开!近日,NEXON旗下的《冒险岛M》在直播中透露消息,公开了到2023年4月为止的更新计划,宣布该游戏通过冬季更新后将推出PC版,此外,首款原创职业也将在明年1月登场。
此次推出的首款原创职业作为是一个使用星座技能的法师,将作为掌管星星的诞生和死亡的星星的守护者出现在游戏中。
值得一提的是,除了新职业之外,游戏还将在1月拓展全新的战斗分析系统,2月扩大打怪地图,在3月举办活动并推出特别活动角色。
电脑
web网游的发展史
网页游戏又称Web游戏,无端网游,其实就是用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏,尤其适合上班一族。
网页游戏只要能打开IE,10秒钟即可进入游戏,不用下载庞大客户端,更不存在机器配置不够的问题。
最重要的是关闭或者切换极其方便,再也不用担心上班玩游戏被BOSS逮住了~ 上世纪90年代昙花一现的网页游戏,最近在坊间再度复苏,有所不同的是,与任何怀旧复古风无关,曾因浏览器技术硬伤而遭雪藏的网页游戏,这一次,是以完全不同的面貌充任网游经营者的救世之师…… 在游戏的界面和动态交互过程中,玩家几乎已经难以区分这是浏览器上的网页应用,还是一个独立的游戏程序。
现在网页游戏到底有多火,我不用多说,去网络输入”网页游戏” 你看看多少游戏商做推广就知道了!整整一屏! 当然,技术硬伤被抚平之后,网页游戏最大的优势-方便性更加被发挥得肆无忌惮!不需要下载数据包、不需安装客户端、不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩的游戏,从第一步-游戏参与方式上就实现了革命性改变的网页游戏,几乎可以向中国1.72亿网民张开怀抱。
由于方便性所带来的游戏黏性力量是吓人的:据统计,中国2006年网络游戏人群达到率为70%,其中,QQ游戏到达率37%,联众20%,盛大19%。
QQ游戏达到率遥遥领先的原因正是由于QQ的存在简化了游戏的达到途径。
以此类推,将达到途径简化到极致的网页游戏(只要能上网就能玩游戏)在方便性上比QQ游戏有过之而无不及,加之拜Web2.0所赐,几乎实现了浏览器与桌面游戏在界面和交互方式上的相近。
另外,网页游戏不单单停留在网页表现形式上,它还将会向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,是跨平台的,两个平台访问的是同一服务器,离线后,玩家可以通过手机继续进行且资料库共享……具备了精锐魅力的网页游戏前途不可限量 还有很重要的一点是网页游戏比传统网络游戏更具获益空间,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家。
白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱 网游市场新机遇 2005年是中国网游产业最好的年代,却是中小网游企业最坏的年代,中国网络游戏潜力瞬间被发掘的同时,却也成为了盛大,九城,网易和腾讯等寡头们的生存游戏。
游离于巨头之外的其他网游企业为不沦落为以食残羹冷炙的小角色,纷纷寻求新的开阔地获取生存权。
如今,网页游戏已经创下了丰厚的佳绩。
据某风投机构的一份可行性投资报告中指出:网页游戏在获收益模式上独特且丰富,比如:网页式游戏最适合体现在情感投入式广告,利用网页游戏内容上容易扩充的特点,可以达到与各种加值服务实现结合,并可轻易地和同业和异业共同合作等等。
而对网游企业而言,网页游戏也是新的战略地:网络通信细节被浏览器实现了,游戏开发者不需购买昂贵的网络引擎就可廉价地实现网络游戏。
对游戏业来说,在中国这样一个盗版横行的环境中,网络游戏是唯一的赢利途径,但传统的PC网游开发成本高,网页游戏的出现,自然为中国游戏业 “年轻”的创业者们提供了一个绝佳的机会。
商业价值:用户高端与移动终端 根据艾瑞咨询最新推出的《2007-2008年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,在全体网络游戏用户的样本中,大专及以上学历者占总数的比例达到了62.8%。
可见网页游戏的主要用户群属于高消费群体,有很强的购买能力和需求,这种用户属性将是未来网页游戏广告等价值爆发的基础。
手机互联网正在兴奋地朝我们走来,手机互联网是一个没有微软的世界,充满了机会想象力,就连刚隐退的雷军也看上了手机互联网并做了投资。
网页游戏从这个意义上看是专门为未来手机互联网时代准备的,国外已经流行的twitter、开始出现的手机facebook,都是web手机化的应用,那么网页游戏走进手机互联网应该很快就会发生,而这对于基于客户端的传统网游是不可能完成的任务。
网游web化是趋势,传统网游享受最后的晚餐 笔者在本文前面提到web大潮,而web大潮的归宿将是手机互联网,网页游戏无需挂载客户端这一特性,使得网页游戏更容易进入手机互联网,即使在未来的手机互联网时代,网页游戏也不会落伍。
由此,我们发现网页游戏其实是一个朝阳产业 。
目前,无论是adobe还是微软,都推出了自己的下一代富应用计划,因为他们都明白:互联网属于web! 在简单分析之后,可以看到一个轮廓,更准确地说是方向:web正在统治互联网,网游行业也不能例外,网页游戏很可能成为传统网游的掘墓人。
传统网游已经发展到了一个临界点,目前他们正在享受自己最后的晚餐。
事实上,在欧美的游戏排行榜上已经出现了一款网页游戏,我国的互联网偏娱乐,可能这种过程会延迟一些,但是不会太久,该来的一定会来! 传统网游尤其是中国的传统网游早就乏味可陈,几乎没有什么原创,更不用提什么创新了,同时传统网游人群过分聚集于青少年低龄人群,使得青少年沉溺于网吧里,毁了不少孩子。
欧美等发达国家的互联网都是工具性为主,而我国的互联网偏重于娱乐化,这是大家的共识,但是还有一个共识是:中国的互联网也在悄悄地改变,网民的受教育越来越高,互联网的用途正在慢慢改变;办公网络化在中国逐步走向普及,网上工作的白领人群的数量增速很快,给网页游戏带来了前所未有的契机。
网页游戏的发展、市场分析 近两年来,尤其是近一年来,国内外网页游戏生猛出现,日新月异,目不暇接。
那么,网页游戏的兴起原因是什么?网页游戏作为一个新生事物,它的过去、现在和将来会是怎样的?从游戏制作者的角度,我们如何看待它的市场和制作特征? 1. 从游戏市场和用户视角来看,网页游戏绝非主流游戏,而且也不可能成为主流。
但是它满足了一部分人的需求,适应了一个细分市场。
营销专家说,你不可能把东西卖给所有人,深耕小众市场往往有大收获。
玩网页游戏的小众是哪些人?根据中国网页游戏论坛的投票调查,玩网页游戏的人群主要分布为上班白领(60.39%)和学生群体(32.63%)。
白领特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力都相当有限。
但是无论如何,娱乐需求、尤其是忙碌工作间歇放松心情的需求,对于白领来说是一直存在的。
上班间歇玩魔兽或者魔域?除非你吃了豹子胆!老板发现非得炒了你的鱿鱼!即使老板不管,你工作已经累得要趴下了,还有精力在游戏中奔跑并持续砍怪吗?这时,打开浏览器,清闲自在地玩一下网页游戏如何?你在瞬间得到了放松和乐趣,而老板还以为你在上网查资料。
因此,网页游戏最基本的特征,显然不是绚丽的画面、高超的3D技术,而是它刺中了上班族那根潜藏已久、没时间又怕辛苦的游戏娱乐神经。
网页游戏提供的轻量级娱乐,占时间少,操作简单,给忙碌紧张的上班族一丝难得的轻松快意。
这是它存在的理由。
我们还注意到一个细节,那就是玩魔兽网游的玩家,并不排斥玩网页游戏。
笔者就认识一个朋友,晚上回家大战魔兽,但白天上班时会偶尔打开浏览器,在Travian里管理他的村落。
一个是主流,一个是支流,一个是重量级大作,一个是轻量级娱乐,各有各的风格,各有各的玩法,道并行而不悖。
大餐并不妨碍精制小菜的存在。
如果说存在的就是合理的,那么网页游戏这种新形式的游戏,存在不仅合理,其发展也是合理的:因为有市场需求。
2.比传统网络游戏更具获益空间 网页游戏尽管具备只要会上网就能玩的特点,但网页游戏并不能取《传奇》《魔兽》而代之,也正是由于参与的便捷性,决定了它最有可能攒获的是那些终日困锢在高档写字楼只尺方寸之间的白领们。
数据也可以支持这一点:在中国网页游戏论坛最近所做在线调查显示,网民中的白领受访者中,有60%的人群表示在未来可接受尝试网页游戏,这个比例高于学生受访者的30%接受程度。
不可低估的是,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家。
白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱,对于网游运营商角度来看,这一点显然要比传统网络游戏更具获益空间。
况且,中国网民中的白领大军丝毫不比广大网游玩家逊色,据有关部门统计,目前中国1.72亿的网民之中,网游玩家占30%,剩余的70%人群中,白领人群占到其中的40%以上,即5100多万,按照白领中60%对网页游戏感兴趣的比例计算,这种新形态的网络游戏天然获得了将近3000万的支持。
加之有强劲的支付能力作为支持,网页游戏抓取的人群显然是块丰沃的土壤 3. 从游戏制作者的视角来看,网页游戏最大的贡献是它提供了一个低门槛的、通向财富和名声之路。
为什么这么说?网页游戏天然就是网络游戏。
在这里,网络通信细节被浏览器实现了,屏蔽了,游戏开发者无需购买昂贵的网游引擎,就可廉价地实现网络游戏。
这对于中国的游戏制作者意义重大。
因为中国这样一个盗版横行的环境里,单机游戏,无论是PC上的还是手机上的,无论是粗制滥造的还是呕心沥血的精品,都无赢利的可能。
游戏在中国要赚钱,要赢利,只能靠网络游戏。
但传统的PC网游开发成本巨高,变成了几个垄断巨头之间的游戏。
网页游戏的出现,大大降低了网游制作的门槛,使没有充裕资金的小公司或小团队,可以选择在网页游戏方面试试他们的运气,这时取胜的法宝是创新、创意和对玩家需求的深度挖掘。
网页游戏,也就变成了“穷人也能做得起的网游”。
4. 从受众群体容量来说,网页游戏有天然优势。
能通过浏览器上网的人都是网页游戏的潜在受众。
这个群体非常巨大,多巨大?2007年CNNIC调查显示:中国网民数量达1.37亿,世界第二。
据市场统计,中国2006年网游的收入是59亿,人群达到率70%,其中,QQ游戏到达率37%(5000万人),联众:20%(2700万), 盛大:19%。
这里有一个细节值得研究:为什么QQ游戏的达到率远高于盛大?因为有QQ的存在,它提供了简化的到达途径。
人性都是懒惰的,喜爱用举手之劳的操作来达到目的。
在QQ上一点击就能达到QQ游戏,而盛大就没有这样的利器,联众更没有。
游戏的到达率与简便的途径关系非常密切。
与此类似,网页游戏,使用浏览器把游戏体验的途径简化到了极致:能上网的人,都可以“无需下载任何东西,无成本、无等待”地玩网页游戏,只要输入URL就可。
这种简化是革命性的,与PC网游成鲜明对比。
PC网游需要下载300M以上(有的甚至超过1G)的客户端,无法与网页游戏的便利性相比。
因此,网页游戏有巨大的潜在受众,又把体验游戏的过程简化到了极致,其发展潜力不容忽视,现在所缺的,就是好游戏。
5. 网页游戏首先是游戏,而游戏的黏人程度是远远超过一般网站。
媒体报道,据美国市场研究机构Parks Associates近日公布的一份报告称,尽管网络视频和社交网站非常流行,但网络游戏仍然是美国网民最喜爱的娱乐方式。
据数据显示,34%的美国成年网民每周都会玩网络游戏,而观看YouTube等视频网站的比例为29%,访问MySpace和Facebook等社交网站的比例为19%。
无独有偶。
可以说,许多所谓的Web2.0,在吸引和黏住网民方面远不如网页游戏。
话也可反过来说,那就是,网页游戏是web2.0的最佳实践(best practice)之一。
中国的情况和欧美不一样,互联网被当作一个巨大的娱乐平台,所以这更具有实践指导意义。
那些扭捏作态、从国外拷贝模式的所谓web2.0网站,还不如立刻放弃,直奔网页游戏而去。
从赢利方式来看,网页游戏也比web2.0可操作的空间大。
进退都方便。
进,可以道具收费或者会员收费,直接有现金流入;退,可以在游戏里放广告,而且广告形式多样化,能在游戏中深度嵌入广告。
可以说,就赢利能力而言,好的网页游戏比一般Web2.0网站要强得多。
还是那句老话:现在所缺的,就是好游戏。
前景看好招饿狼四起, 行业需要规范跟整顿 网页游戏门槛低是指研发成本低,很多公司认为十来个人,利用flash技术花上三五个月百十万即可推出一款产品。
也正是众多厂商看好的这点纷纷从各地爆发出近百个网页游戏工作室:传统游戏厂商、网络媒体公司、手机游戏公司以及社区网站。
他们看好网页游戏市场纷纷转型研发网页游戏,势必把网页游戏这块蛋糕上分享一杯羹。
目前很多玩家把网页游戏当成小游戏,很多原因就是在于他们玩了开发时间太短甚至技术不够完善,让他们玩上几天就对游戏失去了信心,因此导致对网页游戏产生出了误解的定义,希望各个开发团队引以为鉴。
很多研发工作室用上几十万资金三五个月就开发出一款产品,然而他们却忽略了网页游戏的寿命。
一款游戏的寿命限定于该游戏的可玩性,试问一句一款开发三五个月的产品能有多少可玩性呢?就拿传统mmo游戏来说五十人研发一款产品需要一年而产品最多三五个月就必须出资料片来延续,否则游戏寿命就到了终点。
而十多个人研发三五个月的游戏产品又能维持多久呢?一个月?三个月?这个虽然只是一个推理但是问题严重性警告了我们不要简陋开发产品而求速度推出占领游戏市场。
即便有一些用户,两个月、三个月后呢?他们会不会流失?失去了还会不会回来?玩家是否在贵公司的定义前加上垃圾俩字呢? 赶潮流,杭州人叫“杭儿风”,也有人叫“跟屁虫”,当然这个称呼略微不雅一点。
说的都是一个意思,做什么能发财,我就去,哪里有钱,我也去。
当年有人发现养牛蛙发财了,于是中国大地,特别是江南地区,掀起了全民养牛蛙活动,结果可想而知,除了少数大户赚到之外,大部分人血本无归。
还有大家都知道的君子兰,当年的一盆君子兰,被炒的价格相当于黄金,但是后来越来越多的人开始种植,当你在那个年代来到东三省,你看到的是遍地的君子兰跟参差不齐的品质。
整体质量被拉下来了,市场被拖垮了。
而今的网页游戏,面临的是同样的一个情况。
看到网页游戏可以赚钱,甚至是可以赚大钱之后。
跟风的品性又从身体里爆发出来,于是可以看到,一款又一款质量不一,规格不一,技术不一的网页游戏,开始在市场上出现,你来我往,为的就是赚钱。
一些游戏,根本就没有开发完,充其量不过是一个半成品,也拿出来招摇过市,打着精品的名号敛财,从测试就大把大把的收钱。
这些伎俩,被上文提到的那些眼光独到,挑剔异常的知识份子看穿之后,就开始没落。
之后,像是多米诺骨牌一样,一群群的倒下。
这不仅毁了厂商自己,也在一定程度上影响了整个行业。
而信誉,对于一个刚刚发展中的朝阳行业来说,是极其重要的,当信誉被毁坏之后,是很难再次建立的。
对于此,不能说些别的什么,只有两条路,第一,是迅速建立一个行业规则,第二,就是呼吁这些厂商们手下留情。
总之,网页游戏的前景,是十分明朗的,我们需要的不过是行业的规范跟整顿,国人的跟风特性,不能毁了这个行业。
上面谈了网页游戏发展的必然、受众分析,粗浅的市场分析和目前存在的隐患,下面做一些预言。
未必准确,权作参考吧: 1. RIA的各种技术目前还在发展,网页游戏乘其势,总的发展势头是乐观的。
目前,网页游戏这个市场正在迅猛发育中。
2. 网页游戏不可能是主流游戏,但是由于有自己的细分市场。
深入耕耘这个细分市场,也能活得有滋有味,最重要的是挖掘小众市场的需 求,并看清楚自己的边界,能做什么,不能做什么,一定要头脑清楚。
“知人者智,自知者明”,硬要在网页游戏中实现它所不擅长的效果,未必明智。
3. 我们将目睹越来越多的中小公司投入到网页游戏中来,个人和兴趣小组更多。
这方面的资本投入也会慢慢变大 4. 会出现专注于网页游戏的门户或论坛,顶级游戏网页游戏频道 就是一个例子. 这类门户网站提供全面的最新的网页游戏资讯和游戏发布平台,也是玩家交流心得的平台. 5. 网页游戏进入门槛低,竞争将会非常激烈。
产品多,淘汰率高,精品少。
国内的网页游戏在设计理念、玩法设计、细节处理等方面都无法与国外相比,因此会出现一到两年的模仿抄袭阶段。
但是国内的网页游戏竞争,最终比的是如何深入挖掘玩家需求,如何根据本土玩家的趣味和网页游戏本身的特征,设计出最佳游戏来。
6.网页游戏将会向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,是跨平台的,而不会单单停留在网页表现形式上。
多平台的受众覆盖率和赢利空间更大。
北京飞度无限公司在这方面已经迈出了第一步,它的一个产品就是同时出现在web上和手机上的,既是网页游戏,又是j2me图形手机网游,两个平台访问的是同一服务器。
7. 网页游戏发展一段时间之后(大约两年),将会出现到五家左右的大鳄。
大鳄可能是三种情况: 1)在竞争中幸存、慢慢发展壮大的本地小公司,它们以富有创意和特色的产品和快速反应取胜。
2)社区强者,以巨大用户数目为基础进入,与社区融合并通吃,它们以巨大用户和社区取胜。
3)资本通过收购、兼并组建的专注于网页游戏新公司,它们以资本取胜。
但是大鳄的出现并不能垄断这个市场,小鱼小虾靠创意、本土化设计和积累仍然能活下去,在网页游戏这块充满希望的土地上成长。
魔兽怀旧服:治疗职业,为什么越玩越没有意思,这到底是怎么回事?
在团队中玩治疗职业为什么越玩越没有意思,这到底是怎么回事?
魔兽世界是一个划时代的游戏,把副本概念第一次给玩家做到了普及,也把职业定位T,DPS和治疗这三种分工做到了区分,三种职业需要互相合作才能更顺利的攻略副本。而相比T和DPS这两种职业分工,怀旧服中的治疗职业玩起来却并没有太多趣味,甚至可以说越玩越没有意思,这到底是怎么回事呢?其实原因是多方面的:
操作简单,但是责任却大,玩家玩起来会感觉非常疲劳
因为暴雪官方设计的原因,在现在怀旧服版本,几个治疗职业除了牧师外治疗手段并不太多,一般玩家在副本中只需要按几个键的打地鼠操作,任务听起来也简单,让其他玩家不死,团队不灭。
但是听着容易做起来难,毕竟意外随时可能发生,而灭团最常听到的问题就是责怪治疗怎么加不起来,所以尽职的治疗玩家必定是全程必须聚精会神,这也导致治疗玩家下一次副本会感觉非常疲劳。
治疗手段的缺乏让玩家感觉非常缺乏趣味
几个治疗职业包括牧师副本中常用的技能其实也就两三种,再加上现在金团盛行,对治疗职业职业更多是看数据而不是看手法,于是怎么毛更多有效治疗成了每个治疗玩家的首选。
在这样畸形的要求下,治疗在副本中就都变成了一键打地鼠,圣骑士就是圣光闪现到天荒地老,萨满是无脑治疗链,牧师和小德又是各自内部争夺着HOT权。
副本中大部分时候都是跟随在团队的后面,甚至连BOSS的样子都看不清楚,让玩家觉得非常无聊,没有趣味性。
攻略副本没有成就感
作为T可以自豪自己是团队之盾,自己能承受BOSS的攻击,保证了团队能顺利攻略副本;而DPS可以炫耀自己副本打了多少伤害,用什么装备什么技能做到了更多的输出;而治疗呢,无论你加了多少,别人可能就回一句,你又毛了多少治疗,这种时候你往往只能苦笑一下,丝毫没有一点成就感。
在团队中付出和获得不成正比
哪怕怀旧服已经正式运营大半年了,许多非治疗玩家还认为治疗玩家在副本中只需要治疗装备。
DKP团治疗玩家往往要面对同团队友的质疑,花费更多的DKP来获得大众眼中的输出装备;而在金团中,又必须买治疗、输出至少两套装备,付出也相比其他职业更多。
而就算拿治疗装备,又因为当初暴雪的设计原因,像圣骑士、德鲁伊、萨满又必须跨甲拿布衣,于是又必须承担更多的非议。
而这些还是在副本中能拿到装备,一走出副本,发现做任务特别是杀怪的任务做的异常艰辛,而如果是在弱势服,单人更是难以生存。
所以治疗职业,在团队中得到的相比在团队中的付出的实在不能相比。
所以因为以上几个原因,导致治疗职业的玩家数从一开始就远远落后于DPS玩家数,再加上现在副本太过简单,使得大号治疗玩家不到副本不上线,而小号治疗都是只当拿金团补助的工具人,远没有玩T和DPS职业的游戏体验乐趣。
而也许暴雪看到当初正式服治疗职业体验,才在之后的燃烧的远征版本开始让治疗职业的输出天赋在副本中也有了一战之力,这样才让治疗职业不至于玩的太过于单调。
而现在怀旧服呢,治疗职业的现状短期内是肯定没有办法改变的,只可能越玩越没有意思。而要想改变,只能期待怀旧服也能升级到TBC和WLK版本,而这谁又能知道需要期待多久呢?小伙伴们,你们觉得呢?(图片来自于网络,各位自行分辨真伪,如有侵权请联系作者删除)