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服务器租赁费用透视:影响因素详解 (服务器租赁费用)

服务器租赁是企业和组织获取可靠、高性能计算基础设施的一种经济实惠的方式。确定服务器租赁费用的因素有很多,理解这些因素对于做出明智的决策至关重要。

影响服务器租赁费用的因素

1. 服务器类型

服务器的类型是影响租赁费用最重要的因素之一。基本服务器(如单插槽和双插槽服务器)通常比高端服务器(如刀片服务器和机架式服务器)更便宜。

2. 服务器配置

服务器的配置也会影响租赁费用。配置包括处理器、内存、存储和网络接口卡。配置越强大,租赁费用就越高。

3. 租赁期限

租赁期限是另一个影响费用的因素。长期租赁通常比

确定服务器租赁费用的步骤

确定服务器租赁费用涉及以下步骤:

  1. 确定服务器需求:确定服务器的类型、配置和所需的性能水平。
  2. 研究租赁提供商:比较不同租赁提供商的费用、服务和客户支持。
  3. 选择租赁选项:根据需求和预算选择最佳租赁选项。
  4. 协商合同:仔细审查租赁合同,并确保了解条款和条件。
  5. 监控费用:定期监控租赁费用,以确保符合预算。

结论

服务器租赁费用是一个复杂的问题,受多种因素影响。通过了解这些因素以及确定费用所需的步骤,企业和组织可以做出明智的决策,优化其服务器租赁成本。通过仔细的计划和谈判,企业可以获得满足其需求并符合预算的服务器租赁解决方案。


HP是哪个国家的?总部在什么地方?

HP共同创始人戴维·帕卡德和威廉·休利特: 戴维·帕卡德和威廉·休利特(Dave Packard、William Hewlett):HP共同创始人 1938年夏,在老师特曼的帮助下,他们利用特曼借来的538美元,在车库着手创办惠普公司。

硅谷车库创业模式,共同创业的模式,以及独具一格的“惠普之道”管理模式,成为后来成就硅谷高科技产业辉煌的精神核心。

1987年,这间车库被官方正式评定为加利福尼亚州发展史上里程碑式的建筑物,成了名扬四海的“硅谷诞生地”。

姓名(中文) 威廉·休利特 戴维·帕卡德 姓名(英文) William Hewlett Dave Packard 机构与职务 HP共同创始人、前主席兼CEO 出生年月 1913年5月20日-2001年1月12日 1912年9月7日-1996年3月26日 出生国家、地点 美国密西根州安阿伯市(Ann Arbor) 美国科罗拉多州Pueblo 教育背景 1936年,获麻省理工学院理科硕士学位 1934年,获斯坦福大学文学士学位 1939年,获电气工程硕士学位 1934年获斯坦福大学文学士学位 职业背景 1978年,退休只担任董事会职务 1969年,担任HP首席执行官 1964年,推举为HP总裁 1947年,担任HP副总裁 1941年,大战期间担任美军通讯官 1939年,创办惠普公司 1971年,回到公司重新担任主席 1969年,担任美国国防部副部长 1964年,选为主席兼CEO 1947年,担任总裁 1939年,共同创办惠普公司 1936-1938年,通用电气工程师 著作 《惠普之道》 威廉·休利特简历 1913 出生于美国密西根州的安阿伯市(Ann Arbor) 1930 进入史丹福大学就读,并结识后来创业伙伴帕卡德 1934 取得斯坦福大学的文学士学位 1936 取得麻省理工学院的理科硕士学位 1939 与帕卡德以手边仅有的538美元,成立了惠普科技 1941 大战期间担任美军通讯官 1947 担任HP副总裁 1964 再获推举为HP总裁 1969 开始担任HP首席执行官 1978 退休后只担任惠普董事会之职务及公益活动 2001 1月12日逝世于家中,享年87岁 威廉和戴维走到一起 人是群居动物,害怕孤独。

因此往往要拉几位志同道合者一起创业;但人又是自私的动物,共同创业后,在功成名就时往往分手,是所谓“共贫穷易,共富贵难”,善始善终者绝少。

当然也有例外,比如Yahoo!的杨致远与费罗,英特尔的诺伊斯和摩尔,Adobe的查尔斯·格什克(Charles Geschke)约翰·沃诺克(John Warnock),而最为典型的还是惠普的共同创始人休利特和帕卡德。

他们以非凡的人格魅力谱写了一曲同甘共苦的创业之歌,并缔造出一个伟大的公司。

要描写这两个人物,如果将他们分开,无疑会失去最重要的内涵。

在业内,他俩是不可分的。

1924年,MIT博士毕业的弗莱德·特曼回到斯坦福大学,负责无线电通讯实验室。

实验迎来了许多年轻人,他们是“电子迷,对真空管、半导体、计算机的兴趣就象对女孩子的兴趣一样”。

特曼的实验室产出了许多命中注定要在电子业声名远扬的天才工程师,并开始改变圣克拉拉谷的模样。

尤其是30年代中期,特曼班上来了两位不同寻常的学生,这就是威廉和戴维。

在特曼的众多学生中,他俩并没有一开始就脱颖而出。

他们都出生于美国中部(休利特来自密执安州的安阿伯,帕卡德来自科罗拉多州的普韦布市),父亲都有一技之长(休利特的父亲是医学教授,帕卡德的父亲是律师),两人的简历并无特别之处。

初初看上去,这两个人差异很大。

帕卡德身高6.5英尺,有高高的前额和鼻子;而休利特又粗又胖,身高不及帕卡德的肩膀。

后来在公司年度报告中,唯一把两人摄入同一个镜头的办法是让帕卡德坐着。

除了外表不同,两人最相近的性格就是:对别人感情变化有着非凡的敏感性。

这一点,无论对双方的长期合作,还是对未来企业文化的奠定,都是非常关键的。

惠普创业的车库 从相识到创业,休利特,1913年5月20日出生在美国密歇根州安阿伯(Annarbor)市,3岁时随父亲来到旧金山,在此长大。

他的父亲是斯坦福大学的医学教授,家庭教育良好,生活富裕,童年生活“幸福而忙碌”。

休利特12岁时,父亲死于脑瘤。

在中学里,休利特的自然科学学得非常出色,但别的方面非常一般,毕业时由于校长的推荐才得以进入斯坦福大学,校长推荐他的原因是休利特的父亲是他教过的最好的学生。

实际上,休利特在中学参加了很多课外活动,对无线电表现出浓厚的兴趣。

并在物理方面显示出才能。

休利特常常回忆说,如果他父亲没有病故,他会成为医生,但最终他选择了电气工程师这个职业,未能跳上学医之路。

而帕卡德的父亲也曾希望儿子继承父业,但帕卡德对自然科学更感兴趣:“我对法律从来没有兴趣。

同样,我父亲对机械物理也一窍不通。

”好在父母对他的爱好非常支持。

有一次,在制作炸药时炸破了左手,以后左手拇指一直是变形的。

他兴趣广泛,音乐、钓鱼、骑马等各项体育活动都有一手。

比起休利特来说,帕卡德在中学就表现出众,不但担任班长,而且还选入全美中学篮球队中锋,创造过全州田径赛中一人独得铁饼、跳高、跳远、低栏和高栏冠军的全州新纪录。

父亲期望他在体育上有所造诣,但帕卡德则纯粹将体育看作一项娱乐。

休利特1930年秋天在斯坦福大学注册入学时,结识了戴维·帕卡德。

在斯坦福两人都参加了新生橄榄球赛,加深了了解。

直到大学二年级,两人才成为好朋友。

促成此事的是无线电迷埃德·波特,他们经常一起外出钓鱼、滑雪和徒步旅行。

在特曼的支持下,他们和波特、奥利弗四人炮制了一份创业计划书。

1934年,刚从斯坦福大学电气工程系毕业的帕卡德和休利特去科罗拉多山脉进行了一次为期两周的垂钓野外露营。

对大自然的共同爱好加深了他们的友谊,由于彼此对很多事情的看法一致,而结成一对终生挚友。

此后,比尔到麻省理工学院继续研究生学业,而戴维则在通用电气公司找到一份工作。

计划因此搁浅。

1938年夏,特曼为他俩争取到斯坦福的奖学金,两人重返校园攻读电子工程博士学位。

他们又利用特曼借来的538美元,着手创业。

他俩拥有一间仅能存放一辆汽车的车库,成了他们最早的车间。

创业时的工具异常简陋原始,只有一个工作台、一套老虎钳、一台钻床、一把螺丝刀、一把锉刀、一只烙铁、一把钢锯以及一些在外面买来的元件。

直到1940年,二人才从这间车库中搬出。

1987年,这间车库被官方正式评定为加利福尼亚州发展史上里程碑式的建筑物,成了名扬四海的“硅谷诞生地”。

无疑,特曼的支持和两人的友谊成为他们成功的最关键因素。

帕卡德精通生产工艺,经验丰富,休利特则长于电路技术,两人互补,正适于生产和设计电子产品。

1939年1月1日,两人决定正式成立合伙企业,并用掷硬币的方式决定谁的名字排在公司名称之前。

结果产生了HP,而不是PH。

公司成立后,首要问题是确定生产什么。

特曼出谋划策,建议生产音频振荡器。

样品于当年11月推出。

根据特曼教授提供的名单,他们把产品介绍送给大约25家可能的客户,令人惊讶的是订单很快就来了,有的还附有支票。

迪斯尼公司也看中了这个产品,并向他们订购了八台改进型HP 200B用于一部电影《幻想曲》(Fantasia)的制作。

第一年收入为5369美元,利润1563美元。

看上去很可怜,但公司已稳定起步了。

特别是从此以后,惠普公司每年都在盈利,从未亏损,可谓企业界的奇迹。

开创“惠普之道” 1941年春,休利特作为陆军预备役军人应征入伍。

后经过通融,秋天就返回公司。

休利特于1942年2月再次应征入伍,断绝了与公司的关系。

二战全面爆发,美国政府对电子仪器的订单如雪片般飞来,惠普新产品不断增加,年销售额达到100万美元。

1942年,建造了第一座公司大楼。

1943年,惠普因向海军研究实验室开发出信号发生仪及雷达干扰仪,从而进入微波技术领域。

第二次世界大战中,惠普因其成套系列的微波测试产品而被公认为信号发生器行业的领先者。

惠普得到了迅速发展。

公司出台了员工分享利润的原则,使生产效率大为提高。

加上利润的再投资,公司活力大增。

1945年圣诞期间,他回到公司,发现自己已是这个数百万资产公司的副总裁。

他离开公司时,公司仅有15人,回来时已达250人。

战争结束了,拥有200万美元资产和200名工人的惠普,不得不面对市场需求的急剧衰退,公司辞掉了100多个工人(这是惠普历史上唯一的一次)。

但1950年,公司又恢复至200人。

1952年,两人一道到旧金山湾以南的圣费利佩打猎,听到地皮的主人要将地出售。

两人立即决定买下合伙兴建一个农场。

这个牧场成了他们两家人休闲游乐的最佳场地,它又是一道纽带,将两人的友谊系得更紧、更深。

由于休利特和帕卡德的人品,惠普形成了一种新型的企业文化:“惠普之道是由一种信念衍生出来的政策和行动,这种信念是:相信任何人都愿努力地工作,并能创造性地工作,只要赋予他们适宜的环境,他们一定能成功。

”这是一种以前任何一家大公司都未曾见过的学术味的风格。

对员工充分信任,并提供近乎完善的工作保障。

有一个笑话说:要想被公司解雇,唯一的办法就是把自己的老板杀掉¾但公司也许还会给你一次机会。

公司还创下先例,采用隔间式的办公室,体现一律平等的精神。

公司结构也体现创新精神,每个部门都有销售、研发和生产,各自完成利润指标。

整个50年代,公司每年的增长率都达到惊人的50%~100%。

两人还在担心自己有没有管好200人的企业的能力,却猛然发现工资单上已有1500人,而且运作良好。

1957年,是惠普公司发展的里程碑,新订货单空前之多,生产有了巨大发展,公司超过了1000人,拥有了四座厂房。

11月,股票公开上市,公司市值达到4800万美元,令人难以想象的是,戴维·帕卡德在纽约竟然是乘地铁去证券交易所参加股票上市仪式。

两人拥有的普通股中有10%上市出售,价格每股16美元。

1957年初,另外一件大事是公司高层人员在Sonoma举行会议,讨论公司政策,休利特和帕卡德起草了一份公司宗旨和目标。

这些目标与制定如何实现目标的企业价值一道,共同奠定了“惠普之道”的经营管理理论基础。

惠普之道以后还经过了多次修改,但其基本核心不变:“客户第一,重视个人,争取利润”。

公司建立了宽松、自由的工作环境,给工程师们提供良好的创意空间,允许员工实行灵活上班时间。

公司的零件箱和贮藏室始终开放,这里有一个故事:一个周末,休利特到工厂想干点活,却发现设备贮藏室已经上锁,他砸开门闩,留了一张纸条,坚持要求人们不要再把贮藏室上锁。

硅谷企业样板 惠普也是最早实行员工参加股票购买计划和现金利润分享的公司,每年分到的数额按公司的税前利润计算,这笔支付保持在基本工资4.1%到9.9%的幅度内。

同时公司也有另外的一种分享,1970年由于美国经济下滑,公司订货量低于生产能力,员工面临解雇的困境。

他们采取了一种不同的方式,实行每两周工作9天,工作量减少10%,工资减少10%,经济回升以后重新实行全时工作周。

员工始终与公司同在。

公司的氛围也别具温情。

两人经常与员工们围着咖啡壶和几盘炸面饼圈,谈笑风声。

休利特的手虽小,握起手来却很有力;帕卡德的手大,握起来却较为柔软。

两人的办公室都在公司最偏僻的地方,尽管很大,却都显得寒碜:旧的办公室、长沙发、咖啡桌和一些书架。

所有谈论他们财富和声望的话,都会令他们感到不快。

帕卡德对自己被列为美国3-4名最富有的人愤愤不平。

一次《时代》周刊女记者采访利休特。

人们事先一再警告她可以提任何问题,但不要讨论财富。

在采访时,休利特非常热情,还帮女士打开录音机,但第一个问题一出:“休利特先生,你作为美国最富有的人之一,有何感想?”休利特笑了笑,卡嗒一声关掉录音机,客气地把这位可怜的记者送了出去。

对硅谷的大亨来说,休利特和帕卡德对财富的厌恶如同怪物一般。

此时斯坦福研究区的主干道已开始挤满暴发户们的高级轿车,帕卡德还开着老掉牙的汽车。

直到经过反复斗争,迫使他换掉。

营造乡村俱乐部 当然人无完人。

休利特有时会勃然大怒,特别是管理人员被提问而没有准备好时。

帕卡德在早晨脾气极坏,聪明人这时候都会躲开他。

而且两人对职业妇女有一种老派的偏见。

1981年他们退休时,公司经理人员没有一位是女性。

70年代两人都超过60岁,他们丢失了原有的生气勃勃的创新精神。

1977年,公司雇员沃兹尼克提议生产个人电脑,被否决后他与乔布斯创办了苹果。

此外公司还犯下一系列错误,它进入小型机市场(1968年)太晚了,使其在与IBM、DEC的竞争中始终处于下风;而公司1970年才打进商用小型市场,又一次因决断过晚而陷入尴尬境地;70年代中期生产的HP-01型手表计算器更是公司最丢脸的失败,这种产品集中暴露了公司的各种缺点:对消费市场的错误理解,对质量过分苛求,好像是为了迎接工艺上的挑战,而不是为了满足顾客的需求。

不管怎样,惠普度过了这些难关,获得了成功,成为硅谷第一家销售额超过10亿美元的公司,而且至今保持着硅谷收入最高的地位。

公司历史上没有出现过丑闻,没有大规模裁员,没有经历过令人痛苦的不景气。

当然,也始终没有出现过令人特别兴奋的时刻。

惠普就象马路边一个静谧的家庭,生心育女,草坪修剪得十分整齐,菌绿可爱。

在硅谷开始疯狂扩张时,公司依然保持公正与诚实,赢得了“乡村俱乐部”的美誉。

两人对特曼的忠诚,是硅谷历史上最感人的插曲。

特曼作为公司董事会成员长达40年之久。

1982年特曼去世时,人们称他为电子革命之父。

在自己成为白头老人后,休利特和帕卡德还一直非常尊敬这位老师。

正是他们非凡的品德,创办了美国最受人敬仰的公司,而且创立了一种标准¾每个高科技公司都要以其衡量自己的品质、处世和职业道德的标准。

帕卡德成为美国企业界的贵族。

1968年12月,被尼克松政府提名国防部副部长,并担任一大堆的董事和职务。

而休利特的活动则主要在科技方面,1954年当选为无线电工程师协会主席。

两人面临退休,从公司挑选了年轻的约翰·扬(John Yong)作为接班人。

杨英俊潇洒,绝顶聪明,是那种一生中相信自己绝对正确,并很有福气、命中注定要干大事的人。

但他的缺点也正是他的这种完美无缺。

他缺乏休利特的平易近人,缺乏帕卡德的温尔文雅。

“杨不会给人比较有人情味的感觉。

但他英俊潇洒,使人对公司充满信心。

他长得就象一位总裁应该长的那样。

” 危机出现 1977年,休利特辞去总裁职务,1978年又辞去CEO。

这几项官职先后落到杨的头上。

这时,个人电脑的浪潮开始席卷整个硅谷,进而扩大至全球。

惠普失去了成为个人电脑先驱者的机会,但却成了个人电脑打印机发展的领导者。

1984年惠普推出激光打印机和Think Jet热喷墨打印机,到1994年十年间,共销售200余万台。

但是发展并不能掩饰问题。

由于继任的经理们过于看重IBM,公司组织结构开始高度集中,到1990年,官僚主义盛行,整个管理系统僵化,连雇佣一名秘书都得经过五个管理层的批准。

决策周期越拉越长,与不断加速的计算机产业背道而驰。

管理危机给公司带来严重的损害,公司股票节节下滑,降至每股25美元。

两位退休的老人再也不能心平气和。

虽然他们参加董事会,但那更多是摆设的意义。

危机面前两人果断介入,迅速干预。

削减管理层次,疗治系统官僚习气,并且将更年轻的路·普拉特(Lewis Platt)推上总裁一席。

大部分官僚机构被解散,每个部门都拥有更大的自由。

公司重焕生机,1993年,股票拔高,升至每股70美元。

1996年3月26日,帕卡德去世。

半个多世纪的友情被自然所终结。

只留下休利特,仍担任公司名誉总裁。

以及许许多多头衔:加利福尼亚科学学会名誉理事,美国国家工程学会会员、美国国家科学学会会员以及美国艺术与科学学会会员。

1985年,美国前总统里根特授予他国家科学奖,这是美国最高的科学荣誉。

帕卡德的去世被认为是硅谷第一个时代的结束。

他和休利特的近半个世纪的合作关系也被视为合伙创业的经典。

“惠普之道”也被列为美国最佳企业管理方式。

1997年惠普的销售收入超过了366亿美元,计算机及其相关产品销售额约为354亿元。

六十年来,惠普公司历经电子仪器、科学计算器、打印机、个人电脑等不同产品阶段,总能抓住时代脉搏,高速发展,多年来一直名列《财富》500强企业前列,1997年更被道—琼斯指数列为评定股票行情的指标公司之一。

但进入1998年,刚刚在PC业高奏凯歌的惠普,发现自己又落后与互联网时代的节奏,公司再度实行大重组。

现在,对公司业务休利特已无能为力。

他的工作就是充分享受他的各项户外爱好。

这位植物学业余爱好者,登山、滑雪、打猎及钓鱼高手,仍拥有惠普 5.9%的股票,稳居高科技前十大富翁之列。

这位硅谷祖父级的传奇人物,每年都拨出近亿美元,用于人口控制和环保等慈善活动。

在加州和爱达荷州,他和帕卡德的牧场和奶牛养殖业依然生机勃勃。

在他的晚年,他的兴趣所在为植物学、摄影与历史。

当他一个人在湾区垂钓时,他一定坚信自己和帕卡德缔造的企业文化生命永在,他也一定会回想起历史长河中无尽的美好往事。

硅谷传奇人物休利特逝世 2001年1月12日早晨,休利特在家中寿终正寝,享年87岁。

“我们与他的家人一样,为失去一位伟大而慈善的老人表示哀悼。

”惠普公司董事长、总裁兼首席执行官卡莉·菲奥莉纳(Carly Fiorina)说。

“我们,作为他的后继者,一定会珍视比尔的创造精神并把它发扬光大,时刻牢记他与Dave赋予我们的重托并不负众望。

” 休利特于1978年退出管理活动,其任职的整个生涯对科技与商务做出了不可磨灭的贡献。

现在,惠普公司2000年财政年度营业收入为488亿美元,全球拥有88,500名员工。

分拆出来的仪器构思Agilent技术公司2000年收入为108亿美元,拥有47,000名员工。

具有传奇色彩的车库-象征着硅谷的发源地-如今已成为加利福尼亚州的历史里程碑。

休利特以其科学专长为人们所熟知,帕卡德因其聪睿的商务头脑让世人永记,他们在惠普公司取长补短,精诚合作。

他们毕生的合作与友情伴着他们的商务成功与公司运营的不断革新长达60年之久。

正是因为休利特 和帕卡德的共同构想,惠普公司才以出色的员工实用措施、商务管理、产品质量与服务蜚声全球。

其具有创新意识的员工与管理方法-称为“惠普之道”-已为当今全球的企业广泛仿效。

惠普公司也是全球最富爱心的慈善公司之一,并因此映射出创建者立志成为优秀公民的不断努力。

休利特认为他的最伟大的业绩之一便是他与帕卡德共同创建的面向人的管理方法。

巨灾医疗保险、弹性工作制、开放式办公室、分权决策、目标管理以及员工“咖啡谈心”等都是他们为惠普公司制定的众多政策与实用措施的示例。

许多公司纷纷采纳“惠普之道”并将其作为创建者感化力的遗产。

“我们不想实施雇佣-解雇制度,而是采用一支忠诚奉献的员工队伍。

”休利特有一次这样说道。

“我们认为这支队伍在公司成长的过程中应该能够与公司同舟共济。

”惠普自组建以来一直对所有员工实行现金利润分配制度。

从而满足了创始人致力于员工共享公司成功的渴望。

休利特一生中曾出任Chrysler公司董事、Chase Manhattan银行行长、FMC公司董事、海外开发委员会会长以及Kaiser基金医疗保健计划与Palo Alto-Stanford医疗中心主任。

二十世纪六十年代,他曾是总统总体事务顾问委员会有关外国援助计划与总统科学顾问委员会的成员。

1963年到1974年,任斯坦福大学理事;1969年到1970年,是白宫顾问委员会旧金山地区小组的成员。

1958年,美国总统里根授予他国家最高科学荣誉奖-国家科学奖。

此外,他又获得了多所学院与大学的14个荣誉学位,包括1996年因其对教育与科学的巨大贡献而获得的荣誉奖学金。

去世时,休利特还在任帕卡德创建的Monterey Bay Aquarium研究院院长。

休利特是电子工程领域的多篇技术论文的合著撰稿人,同时也是大量专利的持有人。

他是国家科学院成员,也是美国文理学院研究员。

曾是美国电子协会的共同创始人;国家工程学院的成员,并于1993年获得创始人奖;曾任电学与电子工程学院终身研究员;也是美国器械协会的终身成员。

1966年,休利特一家建立了William and Flora Hewlett基金,旨在支持全家人对于慈善事业的广泛兴趣。

该基金授予以下领域的组织:富有争论的解决方案、教育、环保、美国-拉丁美洲关系、家庭与社区开发、执行艺术以及人口。

多年来,休利特与帕卡德已经以个人名义向斯坦福大学捐款3亿美元。

他们于1994年10月为杰出科学工程的完成捐款7740万美元。

1994年又分别为Frederick Terman奖学金捐款1250万美元,以鼓励那些成为其导师的斯坦福教授。

1994年,休利特又向加利福尼亚州公共政策学院(一所独立的非盈利性的研究组织,旨在帮助改善国家公共政策)捐款7000万美元。

1939年,在美国加州帕洛阿尔托市(Palo Alto)爱迪生大街367号的一间狭窄车库里,两位年轻的发明家比尔.休利特(Bill Hewlett)和戴维.帕卡德(David Packard),怀着对未来技术发展的美好憧憬和发明创造的激情创建了HP公司,开始了硅谷的创新之路。

六十多年来,HP从未停止过创新和变革的步伐。

这种精神使HP从一家年收入4000美元的公司,发展成为今天在全球拥有145,000名员工、分支机构遍及170个国家和地区、2005财年营业收入达867亿美元的信息产业巨擎,业务范围涵盖IT基础设施、全球服务、商用和家用计算以及打印和成像等领域。

目前全世界有超过十亿人正在使用HP技术。

如今的HP,作为全球领先的高科技公司,在美国财富500强中名列第12,在全球财富500强中名列第28,并在美国《商业周刊》全球最具价值品牌中排名第13位。

HP当年创业的车库也被美国政府确立为硅谷诞生地。

HP的创新精神更是激发了千千万万硅谷人的创业激情。

基于多年服务全球各类用户的丰富经验、业界无与伦比的人才资源、日臻完善的服务与支持体系以及强大的合作伙伴关系,HP致力于帮助人们在商业活动、社会活动和个人生活中更加灵活地应用科技,成就梦想。

所有这一切都始于汽车库和饼店 HP 由斯坦福大学学生 Bill Hewlett 和 Dave Packard 于 1939 年创建。

该公司建在硅谷的一间汽车库里,第一个产品是声频振荡器,是音响师使用的电子测试仪器。

HP 的第一个客户是 Walt Disney Studios,该公司购买了 8 台音频振荡器为电影《Fantasia》开发和测试具有创新意义的音响系统。

Compaq 计算机公司是 1982 年在美国德州休斯顿的一家饼店里成立的。

总之,新 HP 的员工正分享着一种令客户满意的激情、一种高效而又灵活的团队合作精神、以及一种信任和尊重他人的承诺。

不断创新 为了更好地为客户服务,不断开拓新的市场,HP每年在研发方面的投入达40亿美元,用于开发产品、解决方案和新技术。

HP发明、设计和提供推动商业价值、创造社会价值、以及改善客户生活的技术解决方案,并在以下多个领域占据领先地位: 在全球的喷墨式多功能一体机和单功能打印机、黑白和彩色激光打印机、大幅面打印机、扫描仪、打印服务器、以及喷墨和激光耗材行业位居第一 在x86, Windows, Linux, UNIX和Blade服务器行业位居第一 在全球的磁盘存储系统行业位居第一 在全球的笔记本电脑行业位居第二 掌上电脑全球市场占有率位居第一 在客户支持方面位居第一 对Proliant服务器的客户满意度位居第一 惠普是硅谷神话的源头,是创新技术和创新企业文化的象征。

但是,如今硅谷成为全球创新圣地,惠普的创新步伐却已经停止很多年了。

虽然,目前惠普在硅谷依然是规模最大的企业(收入),但是,惠普在任何一个重要领域都失去了领导地位。

如今,IBM依然在服务和大型机方面独领风骚,微软和英特尔在操作系统和CPU上依然把持全球垄断地位,思科高达70%的坚挺毛利率显示了网络设备王者地位依然坚固,而端着直销模式法宝的戴尔,其突飞猛进从来没有任何放缓的迹象,可是支撑惠普庞大躯体的居然是小小的却是暴利的打印机墨盒,这不能不说是一个巨大的讽刺。

惠普的现在充满了风风雨雨,惠普的未来更是充满了悬念。

铁娘子卡莉通过一场血洗般的权力大战,粉碎了惠普元老们的反击,也彻底割裂了惠普之道的传统,那么,与传统的决断能否真正拯救惠普,成就惠普,这是一个巨大的问好。

作为最早进入中国的IT巨头之一,惠普在中国一直一马平川,当然这样美好的日子也已经成为永远的历史。

在中国,惠普也将走上漫漫的下坡路。

关注惠普,就是关注我们IT本身。

惠普在中国是政府公关、媒体公关和客户公关最成功的典范,因此媒体舆论上几乎看不到任何对于惠普问题的反映和批评。

那么,惠普真的如此完美吗?今天,我们试图破除迷雾,走进惠普深处,透视真实,也透视被层层掩饰的问题。

惠普占领了全球打印机40%的市场。

打印机事业帮助这家计算机巨头度过了一个又一个艰难岁月。

2002年,乔希的打印机部门销售收入占整个集团720亿美元的总收入的28%,是集团31亿美元利润的105%——其它部门都在亏钱。

打印机事业使惠普安然度过科技行业的萧条时期,在颇富争议的,收购康柏公司的行动中,更是起到了中流砥柱的作用。

学习3D游戏制作需要什么基础

3D游戏制作–是一个统称叫:游戏开发,至于需要什么基础吧。

看你入那个领域。

游戏开发可以分成很多层面flash游戏,网页游戏,2D游戏,3D游戏等等。

你说到需不需要美术什么的,那看你入那个领域,至于英语,基本都要大学4级(入门级)如果你是兴趣而起的我建议你就算了,如果当职业,那你有充足的心理准备,这条路开始会很艰难!!因为在国内较专业的游戏开发机构没有多少,很多设计开发员都是外聘的多,国人自己搞的没多几个,遇上了还是运气好,遇不上之后叫迷惘,有做本钱和恒心学是一件好事,但是半途而废就等于浪费人生,再加上在外有很多私人的什么游戏制作培训公司,很多都是虚名乌有,就学几个建模什么的,学几个简单的C+什么的全是毛皮一撮!业余兴趣的话还是可以的。

这是网络游戏开发制作流程详细介绍(其他游戏都是大同小异)—以暗黑破坏神为例:一、项目计划阶段1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。

每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。

另外在会场内,会有专人进行会议记录。

而在项目开发的前期则会有市场调查。

2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。

撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。

3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。

1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。

即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。

如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。

最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。

2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面:服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。

成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。

客服:属于人力成本的范畴。

网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。

用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。

社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。

同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。

开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。

管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。

用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。

至于成本几乎可以忽略不计。

办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。

带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。

成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。

其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。

宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。

应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。

客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。

4、需求分析第四步,撰写需求分析书。

这包括以下三个方面:1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。

其中工作量需要以天来计。

内容具体如下:场景:包括游戏地图、小场景等方面。

人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。

如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。

道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。

全身像:人物的全身像方面。

静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。

没有则不需要写。

人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。

界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。

动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。

卷轴:又称为滚动条。

根据游戏的情况来定具体的需求。

招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。

编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。

粒子特效:3D粒子特效的需求。

宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。

游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。

说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。

盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。

官方网站:游戏官方网站的制作需求。

2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。

粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。

内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。

功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。

系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。

3)、策划需求策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。

进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。

例会:项目会以里程碑的形式呈现。

当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。

二、项目组织阶段 1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。

包括以下几个方面:1)Demo版本阶段前期策划:前期策划和项目的规划。

关卡设计:关卡设计阶段。

前期美工:前期的美工制作。

后期美工:后期的美工制作。

程序实现:程序的实现,包括编码等。

2)Alpha版本阶段内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。

3)Beta版本阶段外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。

4)Release版本阶段游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。

5)Gold Release版本阶段开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及 各种官方插件等。

2、确定人员:确定各个项目所需的人员。

包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。

3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。

4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。

三、项目开发阶段作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。

其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。

四、项目控制阶段1、时间1)成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。

2)市场变化:需要注意市场的因素。

发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。

盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。

3)竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。

毕竟,知己知彼,才能百战不殆。

2、品质由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。

既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。

3、突发事件例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。

4、控制成本包括时间、品质等方面的成本控制游戏岗位分工:五类人才缺一不可很多人想投身游戏行业,成为真正的游戏制作人。

但是他们对游戏的制作过程,和各个职位的职能都是比较陌生的。

游戏到底是怎么制作出来的呢?制作一款游戏需要哪些专业人员和其它资源呢?我们不妨以网络游戏所需要的制作人才来谈谈制作一款游戏所需要的资源和这些方面制作人员的作用。

制作一款网络游戏需要的最核心人才是原画、2D、3D、程序设计、策划等5个方面的人才,这5个方面的人才到底会发挥哪些作用呢 一、原画人才在没动笔之前,对于一个将要设定角色原画人来说,他们对游戏世界观等大量信息是来至于游戏策划者所写的案子。

在他们的原画稿上到处都写满了注释,比如这个角色多高,什么性格等个种关于游戏伦理观的说明,这些游戏理论的注释就是策划者带给他们的最初的信息。

他们的工作是很有意义的,原创是艰难的。

虽然只是通过最简便的纸笔却很好的表达出来了每个角色的个性化,他们是大胆的他们是很有思想的。

二、2D人才他们的工作绝大部分是给游戏最初的素描稿设定颜色,他们的工作是充满着色彩,充满着活力。

要知道表现一个故事背景,须对每一个场景每一个角色的颜色都十分有讲究的。

其游戏若要表现个雪景,无疑首先考虑的就是冷色调。

他们是非常重视氛围的刻画。

因此他们会花大量时间来考虑这张图是要表现什么要用什么颜色,他们不希望画出来的图让人不知道是在表现什么主题,所以他们会不断的去了解游戏的精髓,然后通过自己对游戏的了解用色彩在游戏里表现得淋漓尽致。

他们的生活无疑是充满着色彩。

三、3D人才说起3D,会让人想起全三维游戏,关于这一类人才,在游戏行业中主要是为游戏提供精美画面。

具体来说主要是做游戏画面上的角色,怪物或是NPC等。

不管是会动的怪物或是不动的游戏房子,3D的制作人员都要花很大的精力和时间来制作,让整个游戏更有真实的气氛,尽管游戏它是虚拟不真实的,但三维的动画会让游戏显的更有感染力。

如今游戏行业中3D网络游戏来势汹涌,且很多玩家对3D类型的游戏大作都很期待,这类人才可以说在将来很长一段时间内都会对网络游戏的发展起到很关键的作用。

四、策划人才策划,顾名思义就是对游戏从游戏制作开始到结束、从游戏中的原画到2D上色再到3D建模、从画面到程序设计的一个整体把握和控制。

主要是设计出游戏制作中每一步的具体实施步骤和方法。

这类人员在游戏制作中起着关键的作用,因为他们需要对整个游戏制作的步骤以及内容进行统筹安排。

五、程序设计人才程序设计相信很多人都听过,游戏制作中的程序设计和我们印象中软件的程序设计是一个意思,所不同的是软件是实现它供人使用、帮人处理或完成相关事物的功能,而游戏中的程序设计则主要是按照策划人员的意思对游戏中的画面以及游戏中所需要的功能进行编程。

因此,这类人才也是游戏制作中不可或缺的。

5游戏制作美术的分工回顶部 下面详细谈谈游戏制作美术的分工游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。

如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带给你一些启示。

游戏美术包含有许多方面,所以配合,协作是做好游戏的美术的首要因素。

因为游戏是交互性非常强的项目,所以,美术其实要体现企化,程序所要表达的各种要素,这就对美术做出了非常多的限制。

也要求美术与企划、程序要有很好的配合,才能做出一个很好的游戏。

另外,由于一个游戏的 内容很多,所以美术的分工也非常多,各个分工之间的配合,协调是很重要的因素。

游戏美术的简单分类从游戏表现的形式大体可以分为3D游戏美术和2D游戏美术。

两种游戏美术的制作方法,制作流程,表现效果差异都比较大。

现在国际上越来越多的游戏采用了3D技术制作,而国内主要还是2D表现形式多一些。

其实无论2D,3D都是为游戏服务的,从最终的结果来看因该都是一样的,就是满足玩家视觉需要。

2D游戏中包括有各种类型的游戏,比如即时战略,RPG、ARPG、格斗游戏等。

这里着重介绍一下2D ARPG游戏的美术制作。

其实不同游戏的制作方法既有差别又是共通的,掌握了其中一种,其余的也将迎刃而解。

游戏美术的分工玩过游戏的人都知道,游戏中有几大部分,包括:地图,人物,界面,动画。

另外还有肖像,图标,道具等相关因素。

因为东西很多,就必须做一定的分工,保证各有专攻,并且能提高工作效率。

同时合理的分组能够使每个人的能力得到最大的提升。

游戏工作组一般会分为地图组、人物组、平面组、动画组及特效组,每个组的人数不一样,一般来说地图组和人物组的人数会多一些,毕竟一个游戏的制作里面地图和人物占了绝大部分。

另外平面组也是最重要的组成部分,而像动画组,特效组则有些比较小的游戏工作组里面一般都是由这3个组里面的人来做。

每个小组都必须有个组长,这个组长除了技术不错之外,还必须有较强的流程控制和组协调能力,以及对企划思想的了解,有个比较形象的说法就是,宁愿要5个80分,不要3个100分加上2个60分。

要尽量做到让玩游戏的人感觉不到图像是由很多人做出来的。

游戏美术的各个分工这是游戏美术最重要的一个部分。

上面讲过,游戏美术非常讲究合作,这种合作不只是和企划,程序之间的合作,更是美术各个部分之间的合作。

在开始制作前,美术就要和企划协调好,确定好整体风格,确定好俯视角度。

一般有30度、45度、60度3种,其中45度又是最常用的。

还有一些比较特殊的,比如横版(如街霸)及一些不是很固定的视角(比如《轩辕剑3》),确认角度包括地图的角度和人物的角度。

确认完角度下来就是调节灯光,因为人物是在地图行走的,如果两者的明暗对比差别过大,会给玩家很怪的感觉,所以要调节好两者的关系。

还要确定好人物和建筑的比例,是写实的还是Q版的,还是混合型的,大体的东西确认好以后才能进入美术的制作。

地图部分地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。

图素拼图指的是做出多块8方连续的各种小块的图,通过地图编辑器拼成一种大的地图,比如《帝国时代》、《剑侠情缘2》等,这种方法做出来的地图相对比较平淡,但是比较节省系统资源;整图制作,就是一个场景一次性建模渲染出来,比如《月影传说》《轩辕剑3》等,这种制作方法做出来的图相对丰富, 真实漂亮,但是受机器的影响不能做太大的图。

无论采用哪种做法,首先由原画按照企划的要求画出地图原画,最好在每张原画上注明各个细节,标明主要事件点和各个路口,以及战斗的地方,如果是ARPG更是要注明战场在哪里,然后就可以交给3D组建模渲染了。

因为一般原画画起来比较快,所以企划必须在原画的时候就确定好。

等到制作出来以后基本上就不会有大改动了。

关于地图的制作,还有一个很重要的问题要注意就是两张地图的衔接问题,一般我们游戏中行走地图都是一个接一个的,相邻的两个地图之间要有一定的过渡,一种方法就是两张相邻的地图的连接路口要使用一样或接近的材质。

另外一种是专门制作一张过渡地图,这主要是在表现地图差异比较大的情况下,比如从某个城市去天山之类的。

有了这样的图,玩家在走地图的时候才会有真实的感觉。

其实游戏的宗旨就是给人一个虚拟的现实。

大家如果仔细看地图的话,会发现地图里的建筑物都是没有透视的,这就是2D游戏的特征。

学过美术的,做过效果图的人可能会很不习惯,可是你在玩游戏的时候就不会有不习惯的感觉,原因是游戏中人物一般都是保持大小不变的,所以往前走往后走都是一个高度,不会产生透视效果,如果地图上有透视反而会出现错误。

所以一般渲染的时候是在USER视窗,如果是CAMERA视窗的话一定要记得把透视关掉。

如果这些问题都考虑好了,一个有较好的3D基础的人,基本上只要经过一定的培训,很快就能参与到地图的制作中来了。

当然,地图最后变成程序 能够使用的地图必须经过地图编辑器进行编辑,因为每个游戏的编辑器基本都不一样,所以在这里也不做介绍。

人物部分这里指的人物是指游戏中的人物,一般称为主角和NPC,NPC又分为剧情NPC和路人NPC。

如果游戏中有怪物,召唤兽之类的也列入这里。

人物的制作流程和地图的制作流程差不多,不过因为人物(包括怪兽)的动作是非常重要的组成部分,这是跟地图差异比较大的地方。

制作前的准备相对地图的制作会多一点,比如要确定好灯光、人物大小、阴影透明度等,确定后才能进行制作。

记住,在这里多花点时间多花点精力是绝对必要的,否则到了后期发现不理想,对工作的影响巨大。

人物制作首先是建模,也就是原画根据企划的要求做出人物设定。

如果是主角的话最好是上色,并表明一些细节,然后3D制作人员根据原画用3D软件进行建模。

细致的人物社定会包括人物的高度、正面、侧面、反面,以及身上的细节。

这个大家可以参照一些日本的原画设定,我个人认为如果是做游戏用的人物没有多大必要,如果做CG动画则是非常的需要。

建模之后就是调动作。

一般一个地图中的人物会有行走,站立,特殊站立(指站着做个小动作,比如女孩子抹一下头发之类的),攻击、被击、死亡等几个动作。

如果是主角,动作还会更多,会有跳跃、跑步、攻击又有远程攻击、近身攻击、普通攻击和必杀攻击等,有的还有补血动作等,具体看企划的设定,调动作需要注意的有几点:1、帧数不能太多。

一般一个攻击动作也就15桢以内,大家看到的像拳皇里面华丽的招式其实一般也就十几桢。

桢数少主要是为了节省资源,在有限的资源里达到效果就行了。

2、注意动作的循环。

像行走、站立、跑步等一定要循环,就是保证第一桢的动作跟最后一桢的动作是连贯的。

如果是用MAX的CS调动作就要记得把第一桢的动作拷贝给最后一桢,这样才能保证行走的时候不会有停滞的感觉,对于攻击动作,如果是很普通的攻击最好也是做到循环,才能像DIABLO里面的勇士一样,很顺畅的一刀一刀砍人。

3、 动作之间的连接。

各个动作之间要做到动作之间切换的时候自然流畅,比如站立和特殊站立,两个动作连接在一起要看不出跳跃。

一般的做法就是两个动作连着做,保持两个动作的头尾桢都一样。

还有攻击及被击,死亡和攻击,站立和攻击等等。

4、 最后是渲染,因为RPG游戏中的人物一般都有4个方向或者8个方向,所以渲染出来的人物也必须有这么多的方向,而且要保持灯光一致,就是说无论人物转到哪个方向,他受到的灯光都是一样的,比如都是画面的左上方。

为了达到这种效果,有两种方法,一种是旋转人物,一种是旋转灯光和摄影机,看个人的习惯,但是一个小组最好采取统一的方式。

平面地图,人物都需要平面原画。

其实还不止这些,还有道具、海报、图标、肖像等,都是属于平面组负责的范围。

对于有心致力于游戏设计的人,有个重要的要求就是对游戏的爱好,因为只有这样才能把企划案上的文字准确的变为原画设定。

同时很多时候,风格的统一在原画上就形成了。

由于平面涉及很多东西,所以一个优秀的平面设计师必须是多能的。

国内 的游戏制作分工还不是非常细,这就要求一个人能完成几样相对接近的工作。

如要会原画,会上色画肖像,会画海报等。

一个好的平面设计师要懂一些3D软件的使用,那样会极大的提高工作效率,而且能做出很多单纯平面做不出的感觉。

界面和肖像也是平面美术的一个重要工作。

其中界面是和企划,程序紧密相连的东西。

一般的流程就是由企划定出各项功能需求以及大概的按纽分布,然后美术和程序确定好按纽的大小和具体的功能,如动画桢数,坐标等,才进行最终的制作。

到最后给玩家的,就是一张精美的界面图了。

其它一个完整的游戏当然还缺不了道具、法术效果、地图动画、过场动画等,还有一个重量级的组成部分就是片头片尾的CG动画,用一句话来说就是缺一不可。

minecraft服务器条款的格式是什么,就是证明服务器无侵权行为和对玩家的一些要求之类的

【前言】欢迎您来到 xxx服务器!服务器为您服务,您应当阅读并遵守《 玩家协议》本协议具有合法的合同效应。

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7.3禁止在游戏内假扮管理。

7.4禁止在游戏内传播不健康内容以及不正当言行。

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7.6禁止在游戏内有一切影响游戏正常运行的行为7.7上述条款对所有“用户”均有效,上述情况违反者视情节严重给予暂时或永久性地封禁或删除游戏相关内容八、【增值服务购买协议】8.1用户在接受增值服务购买协议的同时、有义务遵守以下交易条款8.2在 服务器内“点劵商城”内共埋物品前,您应当认真阅读并遵守《增值服务购买协议》8.3如果您或者您的孩子未满18岁。

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开发组将不承担任何“未在监护人陪同下”交易导致的一切后果和责任!8.4若您要更换您的账户或进入游戏注册的账号,您的增值服务内容以及当前账户内容和信息将不会为您保留或转移。

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